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标题: 三人斗地主实战技巧 [打印本页]
作者: honey 时间: 2015-6-6 00:46
标题: 三人斗地主实战技巧
斗地主是人们非常喜欢的一项扑克游戏,玩法绝妙精深,可深可浅,下面为大家总结一些三人斗地主实战技巧。如若不全欢迎大家及时补充。
一、 天时
主要指你应有充分游戏时间,他人也应有充分时间,否则人心不稳,情绪波动打不好。当然天气好坏对心情也有影响。二、 地利
* V2 O7 Z( T$ A5 _3 B- m 主要指你在三人中的坐位,弱上家、强下家是你的最佳位置,强上家会破坏你做地主的机会,弱下家会守门无力。当然好的地理环境有利于你的水平发挥。: y. C; a/ @1 W8 u2 a1 j
5 i* u6 f& g3 l' ]: D三、 人和0 [& Z/ `3 `( c
主要指他人和你,他人应不是同伙,你应身体、心情良好,周围无多嘴闲杂人。以下几种人不与之赌:* N* u( }# w6 J$ K$ v
1、 无钱者:输几把即欠帐者很无趣,你输给他的概率却高。5 K k0 |9 S) E6 D6 u
2、 技太差者:享受不到斗智的乐趣,还常受其气。
9 w$ n- L* a. P$ W5 o9 q 3、 技太好者:指超出你一大截者,与之久赌你必输,却是好的学习对象。* I( D4 x: |1 a" j% v4 R- T
4、 输赢看得过重者:与之赌输赢你都不会愉快的。+ U3 ^, l' g( [6 K0 h
5、 无牌品者:常搞小动作(作弊)。/ K& L+ T6 E M& V+ x* B
6、 你厌恶之人:如过于急躁者(这种人输钱时更烦躁,不断催你,也许是他的心理战)、废话过多者(干扰你的情绪、打断你的思路,对付办法:他说他的,你打你的)、你仇家(你可能会意气用事)。
0 J3 ^/ H& X1 e 7、 与你财力不相称的DC不参与(要么因输不起而压力过大影响水平发挥,要么财大气粗不在乎而掉以轻心致大输)
! m) _7 q; \. C/ C- 四、 战略:对游戏的总体认识; v+ } D Z4 u+ c: e+ l) R
1、胜负机制
+ B5 r( o2 p7 \% B7 G ①突围论:一副牌54张原为一家,正副统帅+4路大军,一分为二后为两军对垒(两人打),一分为三后为三国大战,各为其主,互相掩护突围(大带小),最先完全撤出者胜。非进攻型游戏,仁者游戏啊--大顾小嘛!
0 l5 ]6 ?. \8 L. R0 @ 注意:
7 j& G( f' k2 N' c. J. s( ~0 D ●大带小只能做到一大带一小,勿幻想一拖二会成功,如地主一套天牌+二轮小牌必输,想胜必须做到大小完全匹配。
8 d0 J& s: t; z8 l/ k' `6 Y ●中间牌属自己突围出去(顺牌自救),运气好坏看别人,故中间牌为挡牌重点,对手也不会指望过小牌的。天牌不用帮,但需机会。
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天牌:指某牌型中的最大牌。* I+ z+ w! t5 u3 @7 A
●天牌是动态概念,随着双方互耗,猴子会称大王,故有当前天牌、潜在天牌之分,学问大。
8 E) } x0 Y( `, d ●天牌牌型中张数越少者越好,如单牌一般较多,易接牌。) b! I. B" `8 `, Q, z( A. p
●一般每家有天牌1-3套。7 W& [; L" Z, f4 J2 a" Z. ~
●也有不知不觉中扔掉天牌的。9 Z! b9 L$ ?$ c1 F; z: w& K* B
●农民手中牌只需在地主手中为天牌即可。4 @/ c c) k( _3 o6 M
●相对而言,地牌是永远无法自己出去的牌,看作小牌即可。- ~6 H& A* ^/ _
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②胡牌论:胜利机理在胡牌(与麻将胜机统一,你自己琢磨吃碰如何与出牌对应?)。多听(指多套天牌冲出)最好,跑搭最好,也有拦胡--提前封杀现象。8 F. }# x6 a7 A0 ^
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③方程论:发牌后其胜负(解)客观上是确定的,但因不知另两家手中牌,边界条件未知(两人打时则确定),故不可精确求解,增加了游戏之趣味性。基本方程为x(上家)+y(下家)+z(自己,为常数)=4(张),随着出牌,边界条件逐步确定(须加拆牌常识,见下),另两家手中牌也逐步确定,若计算机编程的话,可做出水平极高的游戏(记忆与计算是计算机的强项)。本人已建三维落球(54球)物理模型,留待以后推出。事实上,所有牌类游戏均可依此编出高水平程序(归结为逻辑数学求解)。
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你最后的输钱多应在你失误的那几牌上,牌好坏多数时候大家机会均等(好坏轮回)、输赢不大。赢时注意扩大战果,特别小心守住成果;输时勿乱方寸、急于求成,耐心慢慢挣回,因为此时你已在低谷,后面就是牌力回升期了。无论大赢大输,注意及时退出,它们一定程度上决定你是否适合Dubo。
" K* @/ G% J" U, O7 w- U 2、牌局划分
! K# S8 r$ \2 ?5 B4 H3 R ①必然局! D9 v% F8 @+ |
●必然赢局:自己说了算,输在被别人吓住了--否则怎么叫必赢局呢(须让牌者必为或然局)。记住千万不要把必然赢局打输了。
" t" B* T6 i+ k4 q" b ●必然输局:别人说了算,其犯错误时会给你机会。必然输局尽量少输。- d5 i# N) y' Y
②或然局1 ^+ u2 f0 S0 N, A; |
指可赢可输局,双方说了算。多数局如此,设计得巧妙,也是技巧运用的最多的局。农民更难打一些,因须双方协调行动,虽然力量相加常大于地主,但互不隶属,只能做配合,增加出错概率,而地主是统一指挥。. Z0 ]5 p3 {" ~
3、进程划分
$ X! { P$ b* B5 J, N2 \ ①开局:1-2轮。此时牌较多、对手警惕性差,大牌易上手。注意各方首发牌型 点
7 k9 G* X4 z9 z9 I; U( W ②中局:3-4轮。至少要打到对方手中有两手困难牌,使之不能入局。
( Q" K& u+ F1 U3 K8 U, K6 | w$ e ③入局:5-6轮。以听牌为标准,有冲牌入局(胡牌)、自然入局(跑搭)两种方式,前者要看住冲牌,后者要顶住其自然入局。1 m ?6 s7 _- e( Y, n, E' Y4 m9 n
入局牌型可能性分析:
* R, |: f) T9 H, L5 f/ F 1=1
% i( x; f) f7 Y, x 2 =1+1、29 \& X( e4 y; |6 J r
3=1+1+1、1+2、3& O) s7 b& f4 Y0 J9 o! P+ M
4=3+1、2+2、4
7 m, f, T& A6 b+ y2 R 5=4+1、2+3、5! g" e: M6 V3 \4 K# n" T' U
④结局:勿急亮牌,有时同伙还会炸完送你呢。
. _2 w% X, w/ E- h/ Q0 n" G- K! T3 j( r) ]5 b5 L$ H- `
注意:
. U3 P4 i4 j) e$ _3 u. ~ ●进程是以轮的方式进行的。某次发牌至无人要为一轮。
0 ^/ O/ U3 ]0 Q% A) u* [6 W ●胜负多在6个轮次(3家合计)确定,对手若出5轮后必需警惕了或遏制之。
2 {7 E9 [( f$ S ●赢家是抓住了最后一轮机会(不象跑得快),决战轮赢即可以了,故有时放而断其最后。
: v5 b$ p$ E5 R: K% [ ●牌顺时轮次(交战回合)少,拼大牌与顺子;不顺时拚大牌(单、双)。
4 ?0 P" t- D6 E& x1 a6 t4 f ●一般不同牌型互不参加彼此轮次的战斗(因要求张数严格相等),炸弹可参加任何轮次战斗。这样战斗队形基本确定,有强有弱。7 u# H# w, R* A5 E4 z1 n
6 D6 G$ n/ {/ ]8 V8 i3 ` 4、牌力划分
; `) I& O& ]9 ]7 n ●基础牌力划分:
; L# O8 d4 g; ?; [ ①大:王、2、A。大牌易在时机上犯错。
- S) Y/ u5 J" m' R/ ~2 c R& Y6 F ②中:10、J、Q、K。挡牌重点。, {0 q) R) l* w; s: q
③小:3、4、5、6、7、8、9。小牌易在牌型上犯错。算牌重点在小牌怎么走完上。
8 O0 \7 y5 s \! k/ I ●综合牌力划分:
& E" q: Y. q) Y6 s D) ]5 O4 h ①大+顺(此处指轮次少):可以强攻。
$ k* Y& d/ K" s# x! A: c3 }' K ②大或顺:其胜负不定,占先者可胜,必须有适当的等待(耐心)。' |$ R, `- o% e7 I
③不大+不顺:可作疑兵或冲锋陷阵吸引火力。8 _0 G! U4 w1 F" W* a9 D
\# W7 s4 F& j0 [: z5 ?; D' A' C 5、牌型划分
9 @3 d2 P7 ]1 J! }0 B1 x2 ]" j ①单:最基本、效率最低牌型。' U+ F- R6 w, [8 b9 h! p
②双(联对):基本牌型
6 s5 l0 a; p4 y7 ? ③三(三联):高效率牌型* K- w) i1 I8 R M$ W
④四(四+二):威力最大之牌型。一般一炸概率50%左右,两炸概率10%左右。
; c' g* s2 X: S( E& Q9 e ⑤五(顺子):高效率牌型
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●牌型关系原理:
' b" M8 ?5 l4 v9 [8 W& _' i3 H ①牌型相克法则:1克4 、2克3、3克2 、4克顺、顺当单看。
. P" D9 B. Q( X& q7 s; _$ C5 i0 m ②牌型同向法则:三家牌型多趋一致性,如你三多,别人三多概率也大。
7 u- O* i, A$ } ③牌型转换法则:少数时候,2=1+1(作大单用或作顺子用)、3=2+1(作顺子用)、4=3+1(作顺子用)、5=1+1+1+1+1(作大单用)。有时是故意逼拆对方牌型,给自己其它牌型创造天牌机会,也增加了对手轮次。4 r0 @) U Y. O! q
④牌型组合原理:轮次最少为理论上的最合理组合。战斗中会打乱阵形,但应尽量保持阵形,不被别人牵着鼻子走,如无用牌(既不挡牌也不压牌者)不如不拆(自己须顺除外),以保牌型。
4 b2 a9 ?" C/ Z5 r& P8 M! v8 w- q, C1 e' m1 h. z2 D. q; r7 ^
6、选手水平划分
# }/ z* l8 v# T/ ~+ Y3 q4 N4 E ①初级:仅懂基本打法。+ W) C+ p& k8 p! W
②中级:懂基本技巧,只要牌好基本能赢。注意:对中级以上选手而言,水平高是斗不过牌好的。
* m T4 l/ x3 b/ v ③高级:对局面有清醒认识,记牌全面。若你的打法经常与客观牌局应有打法相差不大,则说明你错误不大,即算一名高手了。& Z2 u2 w. U; o1 n9 }% S4 T: ~
④超级:对全局有精确把握(但不会100%把握,仍有判断概率问题), 与高级水平区别不大。
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战役:游戏的基本原则; \ X. H5 c2 @+ e$ S
C9 V. s4 V, U4 m) m8 q - 1、基本出牌技巧3 K# T R+ p( S6 f7 u, o
胜负由你的出(不出)牌唯一决定,按照轮的理论,有起始轮、中间轮、结束轮的技巧三方面。学问(问题)多在轮的起始与结束上,中间(挡)也会。一般每家手上有必然牌几手、或然牌几手(可出可不出),输赢在其上,变数不大(几个节点控制),首次选对才行(除非对手出错又给你机会),需随招变招。
) [$ Q3 {( u/ A$ h4 x1 u
. H0 |8 D; N" v3 K- \ F ①起始轮:发牌技巧,有发牌牌型、大小两方面的技巧。
3 Y: u o/ n8 d. ^. V2 ]0 }8 ` ●回手原则:最基本原则。
8 |" n+ O0 Q8 D% M ●攻短原则:打对手的弱势牌型。" b/ f6 u$ @% d
●防关原则:有时考虑如何关别人,如第一轮别人不要时(相差很多的牌下家舍不得打,上家又打不动)则勿再给他人机会了。
: S2 U f. @& _ ●入局前少出给别人可乘之机牌,如小单、双、三。
4 F& U3 O4 X0 K5 I# \2 m+ T- q ●自己走不掉时勿轻易扔出天牌。
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8 J0 W' t5 ]+ w2 f ②中间轮:顺(挡)牌技巧。
3 X4 b( W# V( h- y ●挡其一小(中),必耗其一大,划算得很。
9 j; ^* \: a' Z* D3 C& A ●尽量顶出对手大牌,且不让其发言。, ~6 _2 e. y/ p/ w' A) Z5 n% s
●自己可走时可冒险顺牌。2 Q b! q; J7 ^ O, l& s6 X1 T% s
! R& m/ o* c$ T, W, I ③结束轮:压牌技巧。% N' F$ f+ K3 u, V+ A
●相差级不大时(特别是差一级时),能要则要,本来是流水型游戏设计。
+ J1 R3 B8 s$ |+ q0 v, _! y' N, `- _ ●打急原则。 F5 l/ }( [# m. @
●打牌少者原则。" q" l% F' a* R0 _5 `/ B H# Z# J7 s
●大牌占先原理:同大小牌先出者为大(三个、四个无此情况),入局段很关键的招。6 b+ P4 }/ }+ ] t+ w4 u
●尽量不压同伙牌(易致全军覆没或破坏同伙计划)。, r2 p3 @# B; o. ^0 m
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b# A/ ]6 O6 v% D1 J5 c
作者: honey 时间: 2015-6-6 00:47
{:4_102:}看来做一个高手真的好难啊
作者: kk166 时间: 2015-6-6 04:33
很少玩斗地主 感觉没有意思的
作者: benlau0214 时间: 2015-6-9 13:42
这个帖子很有价值的哦,我很喜欢
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