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[真人] 三人斗地主实战技巧
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  斗地主是人们非常喜欢的一项扑克游戏,玩法绝妙精深,可深可浅,下面为大家总结一些三人斗地主实战技巧。如若不全欢迎大家及时补充。

一、 天时

  主要指你应有充分游戏时间,他人也应有充分时间,否则人心不稳,情绪波动打不好。当然天气好坏对心情也有影响。二、 地利
  m% C  g- U( s/ ]; _
  主要指你在三人中的坐位,弱上家、强下家是你的最佳位置,强上家会破坏你做地主的机会,弱下家会守门无力。当然好的地理环境有利于你的水平发挥。
9 ^1 n1 ]! l( _
" `1 i% w6 W5 [* Z  z三、 人和
9 a, i0 r/ L+ \! f
  主要指他人和你,他人应不是同伙,你应身体、心情良好,周围无多嘴闲杂人。以下几种人不与之赌:
, @% w4 N; b1 i) B* W' M0 e6 K  1、 无钱者:输几把即欠帐者很无趣,你输给他的概率却高。' l9 ]: K% t+ M' p4 O* E
  2、 技太差者:享受不到斗智的乐趣,还常受其气。
. Y, Y* z' J0 }) t  3、 技太好者:指超出你一大截者,与之久赌你必输,却是好的学习对象。
7 E7 c9 b) C. B  4、 输赢看得过重者:与之赌输赢你都不会愉快的。: f% r) d1 b; l4 D
  5、 无牌品者:常搞小动作(作弊)。) }: q3 ]0 n3 A- a3 J2 o
  6、 你厌恶之人:如过于急躁者(这种人输钱时更烦躁,不断催你,也许是他的心理战)、废话过多者(干扰你的情绪、打断你的思路,对付办法:他说他的,你打你的)、你仇家(你可能会意气用事)。
6 Z3 s1 f: F5 Q  W2 I2 q  7、 与你财力不相称的DC不参与(要么因输不起而压力过大影响水平发挥,要么财大气粗不在乎而掉以轻心致大输)
) s6 x  T% v; g: i/ L  O
  •  四、 战略:对游戏的总体认识5 w* q0 x0 [9 Z( L
      1、胜负机制" x/ I  }! b* j' s# J) C3 X- ~
      ①突围论:一副牌54张原为一家,正副统帅+4路大军,一分为二后为两军对垒(两人打),一分为三后为三国大战,各为其主,互相掩护突围(大带小),最先完全撤出者胜。非进攻型游戏,仁者游戏啊--大顾小嘛!& a' w' \1 z) ]1 @/ ?2 ?" z& u
      注意:
    ( V2 C- u9 m2 H$ M  ●大带小只能做到一大带一小,勿幻想一拖二会成功,如地主一套天牌+二轮小牌必输,想胜必须做到大小完全匹配。
    , n* Z% I7 H% ^- N  ●中间牌属自己突围出去(顺牌自救),运气好坏看别人,故中间牌为挡牌重点,对手也不会指望过小牌的。天牌不用帮,但需机会。
    7 S; E& \! T( l/ ?( j" {
    # @+ [% l3 U, @+ N7 y( |  天牌:指某牌型中的最大牌。
    # p4 H: [4 G$ D& N! E- N  ●天牌是动态概念,随着双方互耗,猴子会称大王,故有当前天牌、潜在天牌之分,学问大。
    & z/ A$ G# k: c( _  ●天牌牌型中张数越少者越好,如单牌一般较多,易接牌。
    2 a; E' V* _3 S- s9 |1 W  ●一般每家有天牌1-3套。3 k. U  u$ m5 F  O
      ●也有不知不觉中扔掉天牌的。
    5 x/ D$ @* v& v& s  h) n  ●农民手中牌只需在地主手中为天牌即可。# u) y1 B$ Q. D% }9 f2 Y
      ●相对而言,地牌是永远无法自己出去的牌,看作小牌即可。7 i) Q) @) p  J7 V8 [) Y% h

    , R6 }) u* v- z- Y: t  ②胡牌论:胜利机理在胡牌(与麻将胜机统一,你自己琢磨吃碰如何与出牌对应?)。多听(指多套天牌冲出)最好,跑搭最好,也有拦胡--提前封杀现象。
    + f, x0 ]: \( ^3 w. H$ C! x0 A. l5 |6 x$ S) m$ M" @  c; c
      ③方程论:发牌后其胜负(解)客观上是确定的,但因不知另两家手中牌,边界条件未知(两人打时则确定),故不可精确求解,增加了游戏之趣味性。基本方程为x(上家)+y(下家)+z(自己,为常数)=4(张),随着出牌,边界条件逐步确定(须加拆牌常识,见下),另两家手中牌也逐步确定,若计算机编程的话,可做出水平极高的游戏(记忆与计算是计算机的强项)。本人已建三维落球(54球)物理模型,留待以后推出。事实上,所有牌类游戏均可依此编出高水平程序(归结为逻辑数学求解)。4 N! x+ a% f6 T6 L

    % \5 l8 J+ w7 A2 z1 Q1 a1 ^* s3 n  你最后的输钱多应在你失误的那几牌上,牌好坏多数时候大家机会均等(好坏轮回)、输赢不大。赢时注意扩大战果,特别小心守住成果;输时勿乱方寸、急于求成,耐心慢慢挣回,因为此时你已在低谷,后面就是牌力回升期了。无论大赢大输,注意及时退出,它们一定程度上决定你是否适合Dubo。
    ( L/ {& o: A# O/ g4 a/ l  2、牌局划分; p; F5 q- H& C% b" q! ?
      ①必然局  A0 i! n" E9 F* D1 Z6 s' d
      ●必然赢局:自己说了算,输在被别人吓住了--否则怎么叫必赢局呢(须让牌者必为或然局)。记住千万不要把必然赢局打输了。% U- b& M; i' s
      ●必然输局:别人说了算,其犯错误时会给你机会。必然输局尽量少输。  ~6 D0 \* ^7 k% O( i8 o: \5 Q
      ②或然局, A% h8 }+ C: A  }- L5 t
      指可赢可输局,双方说了算。多数局如此,设计得巧妙,也是技巧运用的最多的局。农民更难打一些,因须双方协调行动,虽然力量相加常大于地主,但互不隶属,只能做配合,增加出错概率,而地主是统一指挥。
    : S. j+ m. a  p. W7 E/ j  3、进程划分- Q7 l( R0 i( w9 f* O6 m% c5 C+ R0 W+ C
      ①开局:1-2轮。此时牌较多、对手警惕性差,大牌易上手。注意各方首发牌型 点
    ( s5 R& E0 f: z4 Z3 M  ②中局:3-4轮。至少要打到对方手中有两手困难牌,使之不能入局。
    4 v( g" A, F- t  ③入局:5-6轮。以听牌为标准,有冲牌入局(胡牌)、自然入局(跑搭)两种方式,前者要看住冲牌,后者要顶住其自然入局。8 @; o  a9 L; m; H" ~4 b* l
      入局牌型可能性分析:! b0 |2 z. ~+ Q1 T
      1=1
    1 M/ J  H/ G6 I) M2 D; J  2 =1+1、2" K/ ^' a3 W. x& i. ]( J% U  N
      3=1+1+1、1+2、3
    5 z4 D# H% L6 g2 Q. z+ o7 }1 {  4=3+1、2+2、4
    & ~7 V- D. U3 x) m% M! S. I  5=4+1、2+3、54 z: z$ S$ t' R5 ^3 n6 x
      ④结局:勿急亮牌,有时同伙还会炸完送你呢。
    & f8 [% W5 y# e5 W
    & F  |; g" g+ \  z, C  注意:0 P4 u- C, _; U
      ●进程是以轮的方式进行的。某次发牌至无人要为一轮。
    , F) t& L2 D" J+ A; z8 E  ●胜负多在6个轮次(3家合计)确定,对手若出5轮后必需警惕了或遏制之。
    " V$ m9 I* @! k% u; F8 _  ●赢家是抓住了最后一轮机会(不象跑得快),决战轮赢即可以了,故有时放而断其最后。
    - Q/ A8 V! q. r5 D" L. T  ●牌顺时轮次(交战回合)少,拼大牌与顺子;不顺时拚大牌(单、双)。
    & I& _8 R/ ~% m; ~5 u: n  ●一般不同牌型互不参加彼此轮次的战斗(因要求张数严格相等),炸弹可参加任何轮次战斗。这样战斗队形基本确定,有强有弱。8 J% e% \; w0 C7 `0 s$ t2 o

    ; E: m0 m0 h. ^4 T; Z9 W. A  4、牌力划分6 o1 M) }7 ^$ q
      ●基础牌力划分:1 y, n8 y, @$ n6 e
      ①大:王、2、A。大牌易在时机上犯错。: |4 [5 ]; F" h5 P
      ②中:10、J、Q、K。挡牌重点。
    . U* X* ~+ n1 p  ③小:3、4、5、6、7、8、9。小牌易在牌型上犯错。算牌重点在小牌怎么走完上。/ k. i/ M; A+ B( k& F4 f! o8 r4 x
      ●综合牌力划分:
    * N6 G- m/ n* h  ①大+顺(此处指轮次少):可以强攻。
    ; t4 J, Z' x; K7 p% f: o) \8 d  ②大或顺:其胜负不定,占先者可胜,必须有适当的等待(耐心)。/ W8 g: _# [* ^7 [5 X4 w1 @& s- F# \
      ③不大+不顺:可作疑兵或冲锋陷阵吸引火力。
    . y7 l' B% F7 m# x& R# R7 M
    . K5 L4 I( q; N  5、牌型划分! H, ?* m7 X! C; }" s
      ①单:最基本、效率最低牌型。
    - k% S- P" D1 j9 ?  ②双(联对):基本牌型
    . B# J( l! c, t/ V/ i9 ]  ③三(三联):高效率牌型
    . d+ ]% C- Y  \4 }8 U/ k  ④四(四+二):威力最大之牌型。一般一炸概率50%左右,两炸概率10%左右。: k; l+ |; i. j* g
      ⑤五(顺子):高效率牌型; p, q# {& x+ s- R- x( A
    . Q% ^! I3 D1 i2 g/ e
      ●牌型关系原理:
    ) [0 ^  Q$ a5 |# r8 @% v  ①牌型相克法则:1克4 、2克3、3克2 、4克顺、顺当单看。
    ; d" \  ^1 ?6 b" g( O* {  ②牌型同向法则:三家牌型多趋一致性,如你三多,别人三多概率也大。
    # y! V7 q7 N& N8 p  ③牌型转换法则:少数时候,2=1+1(作大单用或作顺子用)、3=2+1(作顺子用)、4=3+1(作顺子用)、5=1+1+1+1+1(作大单用)。有时是故意逼拆对方牌型,给自己其它牌型创造天牌机会,也增加了对手轮次。! M; `, T) ^7 f4 J6 b- u$ N2 D. c
      ④牌型组合原理:轮次最少为理论上的最合理组合。战斗中会打乱阵形,但应尽量保持阵形,不被别人牵着鼻子走,如无用牌(既不挡牌也不压牌者)不如不拆(自己须顺除外),以保牌型。/ `5 N$ \- B) I" U+ ^" S5 Z
    # C2 B  M  ^) o6 R& z
      6、选手水平划分2 G- @! }7 ~* x0 M
      ①初级:仅懂基本打法。
    / E. o6 r3 r0 U5 e5 q7 t/ @  ②中级:懂基本技巧,只要牌好基本能赢。注意:对中级以上选手而言,水平高是斗不过牌好的。
    1 Q; ~2 p7 I8 q8 I  X0 N' w1 R  ③高级:对局面有清醒认识,记牌全面。若你的打法经常与客观牌局应有打法相差不大,则说明你错误不大,即算一名高手了。1 m! D; p2 a! Q: r' \. [6 d0 @4 _
      ④超级:对全局有精确把握(但不会100%把握,仍有判断概率问题), 与高级水平区别不大。
    " _# V2 r7 P: G8 G. j% Y
    " o7 _( G7 N) I6 e4 Y$ i7 g2 _; Z5 O6 y# I8 `/ b5 F' F

  • * ~- L& L$ O7 Z$ w) ^ 战役:游戏的基本原则
      P) q0 x7 R3 Y' _
    8 U/ v* C3 }3 \& @' N5 j
  • 1、基本出牌技巧
    ! ~+ A7 H2 L% Z- U( m) B+ Y  胜负由你的出(不出)牌唯一决定,按照轮的理论,有起始轮、中间轮、结束轮的技巧三方面。学问(问题)多在轮的起始与结束上,中间(挡)也会。一般每家手上有必然牌几手、或然牌几手(可出可不出),输赢在其上,变数不大(几个节点控制),首次选对才行(除非对手出错又给你机会),需随招变招。
    - P, _1 A4 u" N7 o) F- i& r5 S9 {6 v; p9 [6 D( S; q
      ①起始轮:发牌技巧,有发牌牌型、大小两方面的技巧。
    9 ~/ p' y& n  P1 e2 F  ●回手原则:最基本原则。" X0 `: o; H$ g
      ●攻短原则:打对手的弱势牌型。
    0 [$ Y9 L6 R' R  ●防关原则:有时考虑如何关别人,如第一轮别人不要时(相差很多的牌下家舍不得打,上家又打不动)则勿再给他人机会了。( c6 V- `+ T+ A. x2 y
      ●入局前少出给别人可乘之机牌,如小单、双、三。
    8 L/ s* G5 o7 f& F/ E  ●自己走不掉时勿轻易扔出天牌。6 E3 @& _8 O% z4 `% B% P/ R) E
    + a& N. S7 U( U
      ②中间轮:顺(挡)牌技巧。
    - p' p$ E) ~# K' r5 K4 w  ●挡其一小(中),必耗其一大,划算得很。
    , T; Z) _  g( L) v. O# \  ●尽量顶出对手大牌,且不让其发言。& h0 J  O1 a1 ?: V( S2 B' }
      ●自己可走时可冒险顺牌。/ Q1 y* v' I2 X( S/ X2 U3 S
    ; g, v/ C7 z5 K( a: O
      ③结束轮:压牌技巧。
    6 l8 K1 p% _& P) P4 a, G7 G  ●相差级不大时(特别是差一级时),能要则要,本来是流水型游戏设计。# ]1 }# \) h8 f- F3 ]
      ●打急原则。
    8 O' Z6 W/ J  \' D' R# z3 r* T6 H  ●打牌少者原则。. F2 W, u% Z4 P1 Z% d0 h
      ●大牌占先原理:同大小牌先出者为大(三个、四个无此情况),入局段很关键的招。
    & _' A, V7 _2 V7 W4 |) T  ●尽量不压同伙牌(易致全军覆没或破坏同伙计划)。
    9 ?, V" x" u" Q7 T* v# s5 D% s4 z
    4 Z1 m/ X3 X7 z6 o- Z( Q$ k
* ~' P! d6 X) t% Y. ]2 w3 L- l
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2#
{:4_102:}看来做一个高手真的好难啊
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3#
很少玩斗地主 感觉没有意思的
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4#
这个帖子很有价值的哦,我很喜欢
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