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[真人] 三人斗地主实战技巧
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  斗地主是人们非常喜欢的一项扑克游戏,玩法绝妙精深,可深可浅,下面为大家总结一些三人斗地主实战技巧。如若不全欢迎大家及时补充。

一、 天时

  主要指你应有充分游戏时间,他人也应有充分时间,否则人心不稳,情绪波动打不好。当然天气好坏对心情也有影响。二、 地利
9 }2 `8 C' ^& f+ F- P
  主要指你在三人中的坐位,弱上家、强下家是你的最佳位置,强上家会破坏你做地主的机会,弱下家会守门无力。当然好的地理环境有利于你的水平发挥。
/ l* j- J: J+ L( l8 o
6 N/ M9 x& Y% \三、 人和
1 F# V% J# D, A0 [+ Y$ U: \
  主要指他人和你,他人应不是同伙,你应身体、心情良好,周围无多嘴闲杂人。以下几种人不与之赌:+ z6 W* i7 V3 p: G) W2 g$ U* j8 y
  1、 无钱者:输几把即欠帐者很无趣,你输给他的概率却高。" G8 m. h! g, ^, H. u) }
  2、 技太差者:享受不到斗智的乐趣,还常受其气。
" p3 A. J* ]8 \  3、 技太好者:指超出你一大截者,与之久赌你必输,却是好的学习对象。2 D7 ~: T8 L# u! b
  4、 输赢看得过重者:与之赌输赢你都不会愉快的。" B/ v! O$ E1 B6 H+ ?, y: S$ P+ w
  5、 无牌品者:常搞小动作(作弊)。" ]. c6 h8 Y; ]; F
  6、 你厌恶之人:如过于急躁者(这种人输钱时更烦躁,不断催你,也许是他的心理战)、废话过多者(干扰你的情绪、打断你的思路,对付办法:他说他的,你打你的)、你仇家(你可能会意气用事)。
1 E. j' l; v) [) v& {; [: S  7、 与你财力不相称的DC不参与(要么因输不起而压力过大影响水平发挥,要么财大气粗不在乎而掉以轻心致大输)
/ B; @9 k( L4 F( P" W
  •  四、 战略:对游戏的总体认识3 t+ J5 }' |- H8 P
      1、胜负机制
    ( l! r( V) Y5 z
      ①突围论:一副牌54张原为一家,正副统帅+4路大军,一分为二后为两军对垒(两人打),一分为三后为三国大战,各为其主,互相掩护突围(大带小),最先完全撤出者胜。非进攻型游戏,仁者游戏啊--大顾小嘛!
    & C( |1 T* ^9 F$ b% M  注意:
    7 s& L0 K2 D; h# e! _) O  ●大带小只能做到一大带一小,勿幻想一拖二会成功,如地主一套天牌+二轮小牌必输,想胜必须做到大小完全匹配。
    # T9 M( ?' b5 D& K3 A, t  ●中间牌属自己突围出去(顺牌自救),运气好坏看别人,故中间牌为挡牌重点,对手也不会指望过小牌的。天牌不用帮,但需机会。, f- Q8 O; Z) X" `

    4 J5 R' L' o. E" K8 n  天牌:指某牌型中的最大牌。
    ! @' R4 x3 u4 J8 Q  ●天牌是动态概念,随着双方互耗,猴子会称大王,故有当前天牌、潜在天牌之分,学问大。
    9 A: F) e1 _' Q9 \) K3 h' O  ●天牌牌型中张数越少者越好,如单牌一般较多,易接牌。
    ! u' T5 S  y2 h* @- w  ●一般每家有天牌1-3套。
    ( }! V) J3 b9 V8 ~: o3 L9 t% r  ●也有不知不觉中扔掉天牌的。* M- b$ X9 T- I/ |
      ●农民手中牌只需在地主手中为天牌即可。5 W- t3 E# {! c& C$ w
      ●相对而言,地牌是永远无法自己出去的牌,看作小牌即可。
    6 z$ y' O2 e( {5 z6 D' R  N
    9 U" Y: h; Z4 h. h0 O  ②胡牌论:胜利机理在胡牌(与麻将胜机统一,你自己琢磨吃碰如何与出牌对应?)。多听(指多套天牌冲出)最好,跑搭最好,也有拦胡--提前封杀现象。
    # ]' z# U9 j3 k: ~5 s9 l8 \; R( R' Y+ V+ ~1 x- Z8 s$ P
      ③方程论:发牌后其胜负(解)客观上是确定的,但因不知另两家手中牌,边界条件未知(两人打时则确定),故不可精确求解,增加了游戏之趣味性。基本方程为x(上家)+y(下家)+z(自己,为常数)=4(张),随着出牌,边界条件逐步确定(须加拆牌常识,见下),另两家手中牌也逐步确定,若计算机编程的话,可做出水平极高的游戏(记忆与计算是计算机的强项)。本人已建三维落球(54球)物理模型,留待以后推出。事实上,所有牌类游戏均可依此编出高水平程序(归结为逻辑数学求解)。7 Q! _6 @) N6 o* L) N  A% ?' Z( t
    3 s( g8 }( B5 Y$ a  f
      你最后的输钱多应在你失误的那几牌上,牌好坏多数时候大家机会均等(好坏轮回)、输赢不大。赢时注意扩大战果,特别小心守住成果;输时勿乱方寸、急于求成,耐心慢慢挣回,因为此时你已在低谷,后面就是牌力回升期了。无论大赢大输,注意及时退出,它们一定程度上决定你是否适合Dubo。+ J; ~3 H! [% a% v" Q$ C
      2、牌局划分
    , N4 W  |5 ?+ g* b6 x. e
      ①必然局3 a5 o1 u3 V3 E+ V
      ●必然赢局:自己说了算,输在被别人吓住了--否则怎么叫必赢局呢(须让牌者必为或然局)。记住千万不要把必然赢局打输了。
    8 M) Q4 F2 \0 P. h! f  ●必然输局:别人说了算,其犯错误时会给你机会。必然输局尽量少输。
    1 D. r! x6 P4 i* J  ②或然局
    : D! j2 R: y5 Q4 z# H  指可赢可输局,双方说了算。多数局如此,设计得巧妙,也是技巧运用的最多的局。农民更难打一些,因须双方协调行动,虽然力量相加常大于地主,但互不隶属,只能做配合,增加出错概率,而地主是统一指挥。
    4 S% r& A& u6 B  v4 G" H4 U. K2 s  3、进程划分
    2 o! ]: f. ]; e% p& |9 B
      ①开局:1-2轮。此时牌较多、对手警惕性差,大牌易上手。注意各方首发牌型 点
    1 U& i8 R8 j( k  ②中局:3-4轮。至少要打到对方手中有两手困难牌,使之不能入局。
    0 j% H: J6 r, O  ③入局:5-6轮。以听牌为标准,有冲牌入局(胡牌)、自然入局(跑搭)两种方式,前者要看住冲牌,后者要顶住其自然入局。
    - S' [' g) |2 b; m0 s. V0 I  入局牌型可能性分析:7 z7 q  j, W) v9 w
      1=1$ i3 e( V+ J9 r0 ^7 J
      2 =1+1、2! @3 _) {8 H( g% V2 T, C+ x
      3=1+1+1、1+2、3! `" b2 v# c4 Q- J! ?* h" I: t
      4=3+1、2+2、47 y6 u+ {  g# F0 }- O8 E
      5=4+1、2+3、5
    $ [; R0 |- O; z1 U: |8 ~( S  ④结局:勿急亮牌,有时同伙还会炸完送你呢。
      D4 y/ B! K; a$ n. {  A: R  @: N* d5 |$ {& Z
      注意:; D- Y: K! `* x" R' `: F+ k8 K
      ●进程是以轮的方式进行的。某次发牌至无人要为一轮。( r9 |, p; v) c  j
      ●胜负多在6个轮次(3家合计)确定,对手若出5轮后必需警惕了或遏制之。$ A' ]$ E3 ]- c5 k6 ?+ {
      ●赢家是抓住了最后一轮机会(不象跑得快),决战轮赢即可以了,故有时放而断其最后。
    ) Z1 m6 [& a. t+ B% z+ g! i8 L  ●牌顺时轮次(交战回合)少,拼大牌与顺子;不顺时拚大牌(单、双)。  }. {5 t! Z+ x! \5 O6 L
      ●一般不同牌型互不参加彼此轮次的战斗(因要求张数严格相等),炸弹可参加任何轮次战斗。这样战斗队形基本确定,有强有弱。
    , e" `% m# |) @2 H$ C' L: D7 \' s" G0 r7 P
      4、牌力划分
    . g+ I) b9 ~9 F* p9 \) t
      ●基础牌力划分:% P. d+ a3 j( v0 e, R3 i! B
      ①大:王、2、A。大牌易在时机上犯错。* M6 {+ ?* r9 u" F$ G
      ②中:10、J、Q、K。挡牌重点。
    ) F; n4 O9 ~+ R7 z4 `  ③小:3、4、5、6、7、8、9。小牌易在牌型上犯错。算牌重点在小牌怎么走完上。
    4 k9 h8 d6 E! N) d; F7 `  ●综合牌力划分:* r* n" w2 Z; C& Z' W' I
      ①大+顺(此处指轮次少):可以强攻。6 \3 o( W* M9 S0 l3 B
      ②大或顺:其胜负不定,占先者可胜,必须有适当的等待(耐心)。- l; g$ L- N& V7 H5 R2 u
      ③不大+不顺:可作疑兵或冲锋陷阵吸引火力。. ~  G6 E2 t) n3 o
    8 ]. f9 m1 r$ V( N6 J
      5、牌型划分
    8 V/ v  X5 Z, x0 o
      ①单:最基本、效率最低牌型。  l2 ~: x8 x  {/ X& s8 N% C4 T
      ②双(联对):基本牌型
    % I% a( m. z- _) y  ③三(三联):高效率牌型2 x- k, [4 I7 m4 N7 x
      ④四(四+二):威力最大之牌型。一般一炸概率50%左右,两炸概率10%左右。! f7 m! b8 I( a5 G  ?
      ⑤五(顺子):高效率牌型
    1 ]) m4 m4 Y: B- }0 Y+ i3 F( e- n7 ]( P7 |
      ●牌型关系原理:! O. F2 X; m7 v( p! U, M6 }+ y
      ①牌型相克法则:1克4 、2克3、3克2 、4克顺、顺当单看。4 x- Z$ T  i9 x; f6 _/ O. X; B
      ②牌型同向法则:三家牌型多趋一致性,如你三多,别人三多概率也大。5 }1 ~( @( W& D; g7 V
      ③牌型转换法则:少数时候,2=1+1(作大单用或作顺子用)、3=2+1(作顺子用)、4=3+1(作顺子用)、5=1+1+1+1+1(作大单用)。有时是故意逼拆对方牌型,给自己其它牌型创造天牌机会,也增加了对手轮次。
    4 R  ]5 [( n6 d0 S- U$ ?  ④牌型组合原理:轮次最少为理论上的最合理组合。战斗中会打乱阵形,但应尽量保持阵形,不被别人牵着鼻子走,如无用牌(既不挡牌也不压牌者)不如不拆(自己须顺除外),以保牌型。2 C' X5 J$ g4 c9 d) p
    - W2 I6 n9 Q, @8 ?% g$ [# r) o: i( B
      6、选手水平划分
    ' M. |  G% n4 a3 M* ?% w7 \
      ①初级:仅懂基本打法。
    0 e% X6 x3 P! V7 Z5 J+ r5 D8 R  ②中级:懂基本技巧,只要牌好基本能赢。注意:对中级以上选手而言,水平高是斗不过牌好的。
    * ?1 f7 X' M, p* E$ m  ③高级:对局面有清醒认识,记牌全面。若你的打法经常与客观牌局应有打法相差不大,则说明你错误不大,即算一名高手了。; r5 j$ ?. v+ A$ t
      ④超级:对全局有精确把握(但不会100%把握,仍有判断概率问题), 与高级水平区别不大。
    8 ?& D( @2 V$ c! B' H+ L
    . \  t: h: c# X/ e6 c1 N/ Y* n7 c6 y8 [
  • ) {! k' e# |* n, a. A# R8 K  E
    战役:游戏的基本原则' u+ f/ N) x5 T: L, i+ w
    % `$ v4 s( q9 u4 K
  • 1、基本出牌技巧' ]9 L0 W: f* S% s0 I& t- z
      胜负由你的出(不出)牌唯一决定,按照轮的理论,有起始轮、中间轮、结束轮的技巧三方面。学问(问题)多在轮的起始与结束上,中间(挡)也会。一般每家手上有必然牌几手、或然牌几手(可出可不出),输赢在其上,变数不大(几个节点控制),首次选对才行(除非对手出错又给你机会),需随招变招。6 V- J- \) q- D9 |3 Y* {* p
    " N* r. ~: Y- A) T# ]
      ①起始轮:发牌技巧,有发牌牌型、大小两方面的技巧。
    4 ^% g! ~3 j2 m( G: Y  ●回手原则:最基本原则。9 L$ u5 r# J- i* f
      ●攻短原则:打对手的弱势牌型。+ W" y- F) Y9 y5 y
      ●防关原则:有时考虑如何关别人,如第一轮别人不要时(相差很多的牌下家舍不得打,上家又打不动)则勿再给他人机会了。: Z' l6 B/ h: R0 {7 v
      ●入局前少出给别人可乘之机牌,如小单、双、三。0 p' T6 a% o% X8 }* g1 F0 Y
      ●自己走不掉时勿轻易扔出天牌。
      q! m# ]  x* a5 c! U/ ^! e
    1 l. [# Q( W  i" l3 v/ v0 q  O  ②中间轮:顺(挡)牌技巧。
      R1 F- [( w1 U/ G1 k  u  ~  ●挡其一小(中),必耗其一大,划算得很。9 h  O; J/ U/ ]2 G2 \  \2 f
      ●尽量顶出对手大牌,且不让其发言。5 z6 D- L+ Q0 T" v7 g8 H" S
      ●自己可走时可冒险顺牌。
    9 W) n) q; I- ~' l6 i% @! t9 C9 H' m
    * J* x6 x2 g  y3 q  ③结束轮:压牌技巧。/ Q0 q& s" X5 c
      ●相差级不大时(特别是差一级时),能要则要,本来是流水型游戏设计。3 W, T+ q, e8 b; u: J; m
      ●打急原则。, J4 m4 N) @0 r9 v
      ●打牌少者原则。( r5 @& F) g7 ^, y. n' j
      ●大牌占先原理:同大小牌先出者为大(三个、四个无此情况),入局段很关键的招。
    " p9 ~. C4 t: Z1 Q9 [3 T! T  ●尽量不压同伙牌(易致全军覆没或破坏同伙计划)。; c5 @/ U) d* R2 D( u6 m3 U
    & k0 G" F: S9 O! g( i

( ], X" a' S6 Z7 }) c5 T
avatar
2#
{:4_102:}看来做一个高手真的好难啊
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3#
很少玩斗地主 感觉没有意思的
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4#
这个帖子很有价值的哦,我很喜欢
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