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标题: 三人斗地主实战技巧 [打印本页]
作者: honey 时间: 2015-6-6 00:46
标题: 三人斗地主实战技巧
斗地主是人们非常喜欢的一项扑克游戏,玩法绝妙精深,可深可浅,下面为大家总结一些三人斗地主实战技巧。如若不全欢迎大家及时补充。
一、 天时
主要指你应有充分游戏时间,他人也应有充分时间,否则人心不稳,情绪波动打不好。当然天气好坏对心情也有影响。二、 地利
$ Q: z' h/ m0 E4 s 主要指你在三人中的坐位,弱上家、强下家是你的最佳位置,强上家会破坏你做地主的机会,弱下家会守门无力。当然好的地理环境有利于你的水平发挥。# Q* T+ F5 Q" i( O* E
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三、 人和
; y2 G6 \! J4 j. P! u( y) W 主要指他人和你,他人应不是同伙,你应身体、心情良好,周围无多嘴闲杂人。以下几种人不与之赌:
, } {; p! b: V/ M: l6 j8 Y1 G 1、 无钱者:输几把即欠帐者很无趣,你输给他的概率却高。0 E1 }) P Y. V: U6 B7 s! \
2、 技太差者:享受不到斗智的乐趣,还常受其气。: d L: @% g6 E3 q
3、 技太好者:指超出你一大截者,与之久赌你必输,却是好的学习对象。$ p, N5 c# P6 l% U
4、 输赢看得过重者:与之赌输赢你都不会愉快的。
O) Z' h) E1 V/ ?' d* d 5、 无牌品者:常搞小动作(作弊)。
, w/ w- ]) _0 {; n 6、 你厌恶之人:如过于急躁者(这种人输钱时更烦躁,不断催你,也许是他的心理战)、废话过多者(干扰你的情绪、打断你的思路,对付办法:他说他的,你打你的)、你仇家(你可能会意气用事)。" H$ }! {" [+ \1 t: Q) G- \
7、 与你财力不相称的DC不参与(要么因输不起而压力过大影响水平发挥,要么财大气粗不在乎而掉以轻心致大输)/ O9 d: x4 r- k2 L6 b
- 四、 战略:对游戏的总体认识2 U$ w/ \% U/ R3 j) [7 i% F, T) Q
1、胜负机制
7 U' T/ t- h5 j- I; b: l! f ①突围论:一副牌54张原为一家,正副统帅+4路大军,一分为二后为两军对垒(两人打),一分为三后为三国大战,各为其主,互相掩护突围(大带小),最先完全撤出者胜。非进攻型游戏,仁者游戏啊--大顾小嘛!' g* U- Y% M/ M: t6 J5 e/ v
注意:! u N* g3 _6 t. s
●大带小只能做到一大带一小,勿幻想一拖二会成功,如地主一套天牌+二轮小牌必输,想胜必须做到大小完全匹配。0 h- P6 y( w. k
●中间牌属自己突围出去(顺牌自救),运气好坏看别人,故中间牌为挡牌重点,对手也不会指望过小牌的。天牌不用帮,但需机会。
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天牌:指某牌型中的最大牌。
7 ?2 D/ E8 [3 U1 M/ c2 ^9 m0 i ●天牌是动态概念,随着双方互耗,猴子会称大王,故有当前天牌、潜在天牌之分,学问大。
7 |+ T1 F+ R5 z- j2 s" ]2 o R ●天牌牌型中张数越少者越好,如单牌一般较多,易接牌。
) P3 A" t9 \9 a( Z% l ●一般每家有天牌1-3套。) E4 Z! d8 L0 k/ w6 x; a
●也有不知不觉中扔掉天牌的。4 c+ F( x$ n) k! V1 K7 F
●农民手中牌只需在地主手中为天牌即可。4 i$ H' ?. g" C! @6 V, Z$ I
●相对而言,地牌是永远无法自己出去的牌,看作小牌即可。
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②胡牌论:胜利机理在胡牌(与麻将胜机统一,你自己琢磨吃碰如何与出牌对应?)。多听(指多套天牌冲出)最好,跑搭最好,也有拦胡--提前封杀现象。( p6 f$ u `, W: n) e
/ s! v G! R+ D- `9 W ③方程论:发牌后其胜负(解)客观上是确定的,但因不知另两家手中牌,边界条件未知(两人打时则确定),故不可精确求解,增加了游戏之趣味性。基本方程为x(上家)+y(下家)+z(自己,为常数)=4(张),随着出牌,边界条件逐步确定(须加拆牌常识,见下),另两家手中牌也逐步确定,若计算机编程的话,可做出水平极高的游戏(记忆与计算是计算机的强项)。本人已建三维落球(54球)物理模型,留待以后推出。事实上,所有牌类游戏均可依此编出高水平程序(归结为逻辑数学求解)。
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7 g# R9 y0 ?& Z" R$ X" ~" N 你最后的输钱多应在你失误的那几牌上,牌好坏多数时候大家机会均等(好坏轮回)、输赢不大。赢时注意扩大战果,特别小心守住成果;输时勿乱方寸、急于求成,耐心慢慢挣回,因为此时你已在低谷,后面就是牌力回升期了。无论大赢大输,注意及时退出,它们一定程度上决定你是否适合Dubo。* y0 U8 c |* T6 w
2、牌局划分
1 Q8 `; q; B3 o# i' H9 f ①必然局
) M( O3 R" k. x' z0 o ●必然赢局:自己说了算,输在被别人吓住了--否则怎么叫必赢局呢(须让牌者必为或然局)。记住千万不要把必然赢局打输了。
, G$ {0 k3 D/ r8 t ●必然输局:别人说了算,其犯错误时会给你机会。必然输局尽量少输。
* e3 ?0 Y7 O# ]# e ②或然局
9 G; g2 z: C) d) g 指可赢可输局,双方说了算。多数局如此,设计得巧妙,也是技巧运用的最多的局。农民更难打一些,因须双方协调行动,虽然力量相加常大于地主,但互不隶属,只能做配合,增加出错概率,而地主是统一指挥。
" E1 v2 |" Y9 K( P 3、进程划分
% a# s$ {" W, r& h; `" m& d ①开局:1-2轮。此时牌较多、对手警惕性差,大牌易上手。注意各方首发牌型 点& [; y7 s: I9 ~/ @
②中局:3-4轮。至少要打到对方手中有两手困难牌,使之不能入局。
; t5 n, j( O% o* N; q% _ ③入局:5-6轮。以听牌为标准,有冲牌入局(胡牌)、自然入局(跑搭)两种方式,前者要看住冲牌,后者要顶住其自然入局。
+ l/ ]) G, g& S* a( |7 u 入局牌型可能性分析:
8 g. }, m8 y( u; S, U 1=1
9 w" i1 @# \; }. ]) ~+ K! t 2 =1+1、2
+ y# i( p0 O, [2 o/ V, z6 ? 3=1+1+1、1+2、3
: q3 O8 D8 t( p9 I$ j& h/ H( _) O5 q- S 4=3+1、2+2、4
" R* b7 V. l" C E" C 5=4+1、2+3、5
: B2 P' ^) |9 r" a/ g) b, Y ④结局:勿急亮牌,有时同伙还会炸完送你呢。
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注意:
& Z& j/ h4 N' C- J9 U, i2 i' n ●进程是以轮的方式进行的。某次发牌至无人要为一轮。& a6 w6 w3 d& y4 j0 O
●胜负多在6个轮次(3家合计)确定,对手若出5轮后必需警惕了或遏制之。7 O% V7 I" w1 ]8 Z
●赢家是抓住了最后一轮机会(不象跑得快),决战轮赢即可以了,故有时放而断其最后。
+ h) a+ A0 u) m; \0 Y" v ●牌顺时轮次(交战回合)少,拼大牌与顺子;不顺时拚大牌(单、双)。
6 [6 q0 E! r+ s6 C) |" B9 y/ L6 ~ ●一般不同牌型互不参加彼此轮次的战斗(因要求张数严格相等),炸弹可参加任何轮次战斗。这样战斗队形基本确定,有强有弱。% b* \+ f( b# k Y
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4、牌力划分1 H$ w6 P( v/ l2 M7 u
●基础牌力划分:
! N: o5 j0 U: S& ?! V4 K. _" p ①大:王、2、A。大牌易在时机上犯错。/ Q. S+ D6 E( O3 @% K- N2 Z+ a" t
②中:10、J、Q、K。挡牌重点。
7 e8 R4 ~: j3 u3 S, _5 X& P, ` ③小:3、4、5、6、7、8、9。小牌易在牌型上犯错。算牌重点在小牌怎么走完上。
) K/ B; ~& H: s, o0 ?0 w K% b ●综合牌力划分:7 a$ M+ P6 l# ?) c) C
①大+顺(此处指轮次少):可以强攻。
/ }- n. E* C# V+ N6 y ②大或顺:其胜负不定,占先者可胜,必须有适当的等待(耐心)。
, C. i' r* O. a* D, V ③不大+不顺:可作疑兵或冲锋陷阵吸引火力。
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& P( e$ S4 z% X q! Q, s" @ 5、牌型划分( p) n# Q7 l5 x8 X+ P
①单:最基本、效率最低牌型。/ ^+ H# H! s7 ^6 \# r5 s% a
②双(联对):基本牌型; K m8 {3 ?1 r; b7 |" n
③三(三联):高效率牌型 r6 ~6 |' y& b
④四(四+二):威力最大之牌型。一般一炸概率50%左右,两炸概率10%左右。
9 g! F# v n2 E9 g ⑤五(顺子):高效率牌型) F+ _0 C0 }" a* ?' m
, M2 Y& s# p% M4 D) q8 O ●牌型关系原理:2 [, S( C7 Z8 {. [: {6 G1 Y
①牌型相克法则:1克4 、2克3、3克2 、4克顺、顺当单看。" v, k. y5 S( |9 x8 h( ~
②牌型同向法则:三家牌型多趋一致性,如你三多,别人三多概率也大。
) A# J, p0 a0 a) m. H) i7 i* p ③牌型转换法则:少数时候,2=1+1(作大单用或作顺子用)、3=2+1(作顺子用)、4=3+1(作顺子用)、5=1+1+1+1+1(作大单用)。有时是故意逼拆对方牌型,给自己其它牌型创造天牌机会,也增加了对手轮次。
( D1 `9 L8 Y6 U; R- a, S ④牌型组合原理:轮次最少为理论上的最合理组合。战斗中会打乱阵形,但应尽量保持阵形,不被别人牵着鼻子走,如无用牌(既不挡牌也不压牌者)不如不拆(自己须顺除外),以保牌型。: G |. R( F7 ?: }
+ _' }5 \5 o8 d0 D: o1 C t 6、选手水平划分
3 }$ v3 y* y# u5 T! f ①初级:仅懂基本打法。+ h" p2 F9 \9 ^( i& C: c
②中级:懂基本技巧,只要牌好基本能赢。注意:对中级以上选手而言,水平高是斗不过牌好的。( b7 O; D2 t v6 A% |% R; x
③高级:对局面有清醒认识,记牌全面。若你的打法经常与客观牌局应有打法相差不大,则说明你错误不大,即算一名高手了。
9 [8 Y8 G1 [8 I! p- t7 q* X( i ④超级:对全局有精确把握(但不会100%把握,仍有判断概率问题), 与高级水平区别不大。
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- E6 \7 g- c9 L* W# t, B 战役:游戏的基本原则+ L: y) Y Q8 K' x" V1 f* | F2 e
, ]) [$ a+ \1 p9 ^5 r f
- 1、基本出牌技巧9 R& z5 i- {, i+ m+ }
胜负由你的出(不出)牌唯一决定,按照轮的理论,有起始轮、中间轮、结束轮的技巧三方面。学问(问题)多在轮的起始与结束上,中间(挡)也会。一般每家手上有必然牌几手、或然牌几手(可出可不出),输赢在其上,变数不大(几个节点控制),首次选对才行(除非对手出错又给你机会),需随招变招。2 e, B- \, U# u. X6 [
- Q7 `3 D7 G+ C6 J) Q8 S; y8 Q ①起始轮:发牌技巧,有发牌牌型、大小两方面的技巧。# i- y8 X/ {7 V' `2 l) h1 j
●回手原则:最基本原则。
% B3 ] I9 r$ ^+ V7 `" b/ h1 W5 [ ●攻短原则:打对手的弱势牌型。0 H# _: x+ ~3 m, R. Q* g+ p/ K% [/ {# m- U
●防关原则:有时考虑如何关别人,如第一轮别人不要时(相差很多的牌下家舍不得打,上家又打不动)则勿再给他人机会了。
+ ~# p9 @ D; H6 t& w8 i5 g ●入局前少出给别人可乘之机牌,如小单、双、三。3 a- Y! o: B; ~6 J
●自己走不掉时勿轻易扔出天牌。9 z- g) D0 B u2 b. B p
1 r! D5 A8 _; y- |5 D ②中间轮:顺(挡)牌技巧。
5 n7 [2 g4 z5 _: Q' n# U- k* `" n) p- z ●挡其一小(中),必耗其一大,划算得很。
0 [0 j3 L ]# s ●尽量顶出对手大牌,且不让其发言。# P" ~2 ]9 N/ b. l9 D3 x8 ^0 V
●自己可走时可冒险顺牌。. Z% V6 x2 t& ]
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③结束轮:压牌技巧。
, _& ]. f* v& r# x0 z8 F ●相差级不大时(特别是差一级时),能要则要,本来是流水型游戏设计。
( l' N& h% e/ [7 C9 W5 G- O2 i ●打急原则。* u# c Q" P4 a% n x
●打牌少者原则。
7 Z& ~ B/ K0 k ●大牌占先原理:同大小牌先出者为大(三个、四个无此情况),入局段很关键的招。
3 \$ l7 L4 X3 ]! e ●尽量不压同伙牌(易致全军覆没或破坏同伙计划)。
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3 p; ~) Z, p5 m$ m6 V) `4 O0 t
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作者: honey 时间: 2015-6-6 00:47
{:4_102:}看来做一个高手真的好难啊
作者: kk166 时间: 2015-6-6 04:33
很少玩斗地主 感觉没有意思的
作者: benlau0214 时间: 2015-6-9 13:42
这个帖子很有价值的哦,我很喜欢
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