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& |* j" l, H. B; D1 t ; V% r; T5 s/ X5 }" X5 o 7 B" d4 g" }& Q! b" E2 H因此,货币供给应随着玩家数量上涨而减缓供给速度上涨,建议实行游戏货币总量固定分配制,由官方来制定每天或每月分发代币总量,再根据比例来进行宏观调控,以此来控制每个月的代币通胀率,使得代币供应上涨速度小于玩家数量上涨速度,以此延长游戏寿命。因为玩家的新增数量一旦无法支撑起货币的供应,会迅速导致货币无处消耗而贬值,进而引发加速出场的恶性死亡螺旋。 6 W# D$ O6 r5 {# X" _ $ x3 b+ m R5 f. w5 A7 M/ t; t: }; I% D! W/ n. s: O# O; a y* O
* h& z% Y. A0 ^4 J核心点 2:多样化和复杂化奖励机制,引入概率,使得奖励 APR 无法被 100% 确立 2 ^( {5 F: J! s; J: h6 a: v M - `1 v. f' }% H1 d 7 c6 u2 ~5 J* U2 O6 x & f* ~2 h" S) C2 M, a5 yAxie 等游戏在最后一定会变成挖提卖模式,是因为玩家在开始进入前就已经算好了公式和回本周期,进入就是为了能够日后卖出回本。所以为了能使玩家能更好地被激励来参与游戏,我们应该建立起多样化的激励机制,使得在不同激励机制下玩家的 APR 是难以直接计算的。例如,在许多 Moba 类游戏中,引入了排位赛的机制,并且达到一定段位可以获得相对应的皮肤奖励;在一些 MMO 的游戏中,进行了副本竞速排名,每个月排名靠前的队伍可以获得额外称号奖励并对未来获得的奖励有所加成。这些奖励都不再是纯货币性质的奖励,而是 Buff;这些非货币性的奖励,会使玩家更好地融入游戏并使 APR 难以简单地去计算。 6 M& A+ s9 M& O+ j+ n6 J$ v' @2 i0 j) C7 w" {
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& S1 O& ?5 S( ]# j: ^; Z- d ' ]3 I# j" e$ ^" Z6 m/ c( j9 L更重要的是引入概率。为何许多传统 MMO 游戏的经济相对目前的链游更不容易崩坏?因为 MMO 游戏的一大特点为:装备的掉落是随机的。没有人能够准确算出我买一个好装备去刷副本,多少次能爆出一个好装备来回本。正所谓开箱之时,才知道自己是非酋还是欧皇,自然很难去算出 APR。一切物品的具体定价都会放在游戏内原生的交易市场中进行定价,玩家难以判断真实成本,但项目方可以通过后台数据清楚地计算装备的真实成本,正是这样的信息差使项目方能够更好地进行宏观调控以稳定游戏的经济生态。 ) w. j& d9 Y+ ~1 }+ h0 c $ w; K+ K) t/ }: _: q, R6 a! H; \& R; e7 ^ U6 T) k- e! I
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核心点 3:运用双货币制度抑制通胀,设立广泛认可的储蓄物,并建立货币内循环的闭环,引入时间、数量、用户资深程度等参数来进行赋税的考量 / ?* n7 N) x( _ Y. h0 P0 e2 K; n
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6 R/ v. k* [ L0 g需要区分治理货币和大量消耗的游戏货币,因为治理货币的获取难度应显著高于游戏货币,且治理货币在游戏关键节点需要有不得不消耗的应用场景来使其同样可用于内循环,充分开发它的赋能,从而留在游戏内部,减慢游戏的节奏,从而延长游戏寿命。游戏货币则必须相对独立与治理货币,如果通胀速度过快可以通过调整消耗所需的两种货币比例来进行灵活处理,以此达到游戏内的经济生态平衡。还应该设立一种类似于黄金的储蓄物,使其可以对抗游戏里的通胀。人们在遇到游戏货币的通胀时,可以把货币换成储蓄物,这样能更有效地将资金留存在游戏生态内,而不是迅速外流,有助于稳定货币的价格和生态。+ U2 s# h ~) F4 ~5 u$ b3 E
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% Y* E( _ P8 p B对于游戏货币建立更加多样的消耗和获取机制,而不仅仅只是单一的 PVP/PVE,这样只会造成货币获取的速度远远大于消耗的速度,需要形成闭环使得分发的货币能够在游戏内有能消耗的场景,例如引入升级制度和多系统制度(例如武器系统、符文系统、纹章系统、天赋系统等)来增加消耗场景,并且对于消耗后的角色能够给予更高的奖励来正面激励其进行合理的消耗。无论是 Axie 还是 Stepn 抑或是其他的 GameFi,目前都过于简洁,代币消耗的途径太少,而且也很难有高阶的物件使得玩家愿意付出高额的成本博取超额回报,这从 Stepn 的宝石插槽和 Axie 装备 Runes & Charms 都收效甚微可以看出他们做的并不好,所以玩家只会择时卖出变现。实际上,可以参照 MMORPG 游戏的设计来引入多种消耗机制。(如下图所示) - y- e0 |/ L6 B& F* Y- o5 T" U3 J+ ?) l q, N
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