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核心点 3:运用双货币制度抑制通胀,设立广泛认可的储蓄物,并建立货币内循环的闭环,引入时间、数量、用户资深程度等参数来进行赋税的考量6 k3 `- M1 m; G+ w1 I/ x
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; {7 {3 ]7 \8 d! x ) f% _) X1 N5 [需要区分治理货币和大量消耗的游戏货币,因为治理货币的获取难度应显著高于游戏货币,且治理货币在游戏关键节点需要有不得不消耗的应用场景来使其同样可用于内循环,充分开发它的赋能,从而留在游戏内部,减慢游戏的节奏,从而延长游戏寿命。游戏货币则必须相对独立与治理货币,如果通胀速度过快可以通过调整消耗所需的两种货币比例来进行灵活处理,以此达到游戏内的经济生态平衡。还应该设立一种类似于黄金的储蓄物,使其可以对抗游戏里的通胀。人们在遇到游戏货币的通胀时,可以把货币换成储蓄物,这样能更有效地将资金留存在游戏生态内,而不是迅速外流,有助于稳定货币的价格和生态。( K |1 Z V# F: U& b
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游戏内应建立起内生的各类交易所,包括装备和货币交易所,对想变现套利的玩家征收赋税来补充国库。并鼓励装备交易尽可能使用游戏货币结算,使游戏货币留在游戏的生态系统内;并且建立质押机制,可提供货币性和非货币性的多元化奖励鼓励玩家进行质押,从而使货币尽可能留在系统内,形成闭环。对于装备的售出,可引入以下考量因素来进行区别对待,使玩家更愿意留在生态系统内: : a* L) ^- w) x. e9 S6 h( \: Y4 m V' r) O0 [
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时间:获得装备后,越长时间后卖出,赋税越低 " g7 O% t3 t9 k7 D数量:在一定时间内,卖出数量越多,进行的赋税就越高 . \/ U% Q$ u1 }资深程度:玩家的游戏时长和所获荣誉越多,进行的赋税减免就越多8 I) M7 x4 M* {7 u8 ]( W, l
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核心点 4:核心资产必须引入换代机制或耐久升级消耗机制,不可一劳永逸 * q- {/ S$ I! I" \, A+ n: I . k: A* H9 ~7 H9 i2 E$ q4 Z5 R# d 1 T/ ~0 }# U- V) x2 l/ @& ]3 e% N
核心资产必须进行升级换代,否则其将成为永动的印钞机,极大损害经济模型。所以需要建立核心资产消耗货币的机制,以此达到动态平衡,抑制通胀。% B2 n7 M7 g9 K. ]. B N) r: M
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Axie 在中后期的生息资产的需求越来越低,是因为 Axie 更新换代的需求很低,这导致多出来的 Axie 一直在市场上进行抛售,影响了游戏的货币消耗机制。所以在不同版本更迭时,一定要引入机制引导玩家有意愿去购买新的核心资产,以此达到消耗原有资产的目的,并有效延长游戏的寿命和提高玩家的留存。; ]: }; O' [0 v8 g+ }% x
/ x j" D3 d) ?' q3 R0 H 4 C y, R0 R1 z0 q2 S ; {7 M, r) x0 v' y u6 }如果频繁「一代版本一代神」,可能会消磨玩家的积极性,所以也可以引入升级消耗机制,使核心资产在短期内可以通过消耗游戏货币来达到当前版本的要求,但是需要加入耐久度进行限制,确保之后版本的核心资产仍然会有大量的市场需求,促进经济的内循环。( ~ O1 H5 o* \2 b
+ n! N" d n7 K g; h& D" B : G5 [& {9 A; V- c9 M G + p- e. W, P5 J. x可参照的模式为: ! X& X0 y Y7 R3 i; D7 |" t0 |1 ^# F2 Q
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对装备和人物均引入等级机制,玩家必须提升装备才可以获得更好的游戏体验0 ]+ _% j! X. j! J) w! z
装备的升级有上限,使得在一定版本之后,玩家必须更换新装备而不是无限打补丁! z* ]7 H7 z- l( ~$ {+ b& L% d
随着游戏版本的更迭,进行一定程度的数值膨胀,鼓励玩家更替装备6 u- h4 m9 C3 g6 U8 }! h
必要的稀有高阶装备不可通过参与一次游戏直接获得,而是应该通过多个材料合成" }5 @2 B/ R7 I q! {3 \" s
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以上的四点核心均是从货币供需平衡的角度进行思考,但是我们仍然需要清晰地意识到,GameFi 是一个基于玩家实际需求的生态系统,其在发展中可能会形成更多的实际问题。所以为了更好地贴合实际,利于提高货币和游戏资源的利用效率使得生态发展更加平衡和可持续发展,提出了以下补充核心点: / B9 }# _$ O4 `2 |2 z. {& V2 O K X9 H5 L
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核心点 5:根据用户画像,满足不同的需求,建立起分工明确的小型社会进行运转,形成健康的金字塔型结构,并形成自我认同的文化 5 j: @" J7 I. k 3 R7 d$ K( }# L6 @: ~! T. ^" Z( F% f0 m2 Z2 S8 c+ F
2 W4 [) _$ V: [& O/ Q对于肝帝、神操、上班党、学生族、氪佬、月卡党等不同用户画像(如下图),开发不同的游戏模式和种类,并将奖励多元化而不仅仅是游戏货币或者治理货币,还可以去激励玩家内心的虚荣心。(此处只考虑个人玩家,暂时不讨论游戏公会)! b+ y7 F y. g8 z; c" {; V
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显而易见,在 MMORPG 中氪佬是绝无仅有的存在,它能不计回报地带来极大的外部资金流入,支撑起整个游戏的正向循环。经济模型在设计时,应该针对不同的用户画像来进行设计,尽可能将其支付力激发。例如:对于不同副本参加的修理费不同,产出的效益也不同。高级副本失败的概率将大大增加,但是可以体验最新的玩法和有机会获得更高级的装备,让玩家尽情享受在站街时被别人崇拜的目光,这会使氪佬等支付力极强的玩家愿意付费获得心理上的快感,形成自我认同;而低级副本则应该考虑增加繁琐度而不是难度,使玩家一定能够完成但是不至于对于游戏生态造成巨大的抛压,反而产生的材料能够作为整个经济系统的初始材料,推动高级装备的进展。此外,还应根据贡献度来考虑在游戏中设置不同的模式来增加不同玩家的游戏体验,不能够只考虑付费玩家,底层玩家所创造的游戏物品价值总量可能不比上层玩家少,甚至因为他们的层层加工才能使物品产生溢价并被售出,带动了整个生态的进行。 ! g7 [) ?' j3 Q, W; \7 G6 R9 A O- C3 S% r: |- g \6 x
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7 e, l4 ]* \2 k; X& N此外,不同玩家之间可能有不同的身份和认同感,如何设计不同的机制使得不同类型的玩家产生对于游戏的归属感和认同感,这将是 GameFi 进军社交领域的关键。当 GameFi 里的某种东西,能够赋予你更多的象征意义或精神内涵时,例如魔兽里的首通名单和英雄联盟里的至死不渝皮肤,游戏便拥有了内在文化,这使玩家愿意去引入外部资金,从而支付溢价而拥有它,game 也能长久地发展。 8 c# v, P' P/ v# z( A3 n 8 |3 m0 H8 D' Z. T' l 9 Y9 h+ A, t* I+ y8 z7 w& o/ {( M- h0 `- X. Q$ b5 X/ G. i
核心点 6:游戏公会为双刃剑,应鼓励玩家自发的公会,对于专业打金公会限制; G. q* [1 u. G0 r
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游戏公会是 MMORPG 游戏里一个十分灵魂的存在,因为它能够快速使普通玩家之间产生 bonding,体会到在一个新大陆里畅游的乐趣,而这就是 RPG 的核心。所以对于玩家自发组织的公会,我们应该进行鼓励,因为这将会为游戏带来积极的外部资产,进而推动游戏的发展,甚至可以像 Stepn 一样,开始进军 social 领域,牢牢把握住玩家。. O5 W* b. z2 i- H
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8 C( B) o+ I5 t4 \ ; u+ H& h) E; D7 @% g* [2 L; K/ \对于专业打金公会,在游戏中可以加以限制使其成为一个可靠的生产者。因为专业打金公会的目的只有一个,就是挖提卖赚取超额利润。那么我们应该想办法对其进行一些限制,使它在一定时间内能安心在游戏内发展。因为游戏的上层玩家所需要的材料数量庞大,专业的打金公会刚好可以充当这个生产者,以免出现材料供不应求的局面。但是同时也应通过时长、耐久度、体力值等方式对专业打金公会进行限制,避免其过度开采游戏资源而造成游戏经济生态崩溃。 3 k M& C0 F3 I) i. _! ^) o! ~0 x0 d3 D0 \
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核心点 7:经济体系的租赁化 GameFi 发展到一定程度,一定会衍生出租赁的形式,甚至会从一开始就有租赁。因为 NFT 的存在使 + 6 H& w# x4 u0 u' i4 Q8 b " Y4 X" c r; _' F' D% d1 p1 L Z Z- D2 C