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7 O’Clock Capital:漫谈GameFi前世今生 细梳GameFi生态全景(下)
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上篇曾讲到关于GameFi的定义、GameFi和传统游戏的差异化、GameFI需具备的核心条件(交互、可玩性、故事线、哲学论)、去中心化GameFi与DAO、GameFI的生态市场划分(游戏、游戏公会、元宇宙、NFT交易性、游戏工作室、链上分析工具)等5部分内容,接下来7 O'Clock Capital将继续阐释GameFi的现状、GameFi未来的发展趋势和方向、GameFi爆发需要具备哪些前提条件、谁能抓住机会,实现边缘性创新4部分内容。
六、GameFi的现状
2017年,区块链1.0游戏CryptoKitties收获了超过130000名用户,2020年全球NFT交易量仅为3.38亿美元,而2021达到230亿美元,其中区块链游戏NFT交易量达到45亿美元,占NFT交易总量的20%。相对于2000亿美元的全球游戏市场规模,仍有巨大的增长空间。游戏Axie Infinity于2021爆发,游戏DAPP地址超过DeFi地址,成为区块链行业最常用的应用类别,到2022至今GameFi的游戏总数将近达到1500个项目,从而也可看出GameFi赛道在持续生长并在不断迭代改进,其分为GameFi1.0时代-GameFi2.0时代,并出现了新的X to Earn。
6.1、GameFi1.0
1.0 时代的区块链游戏,大多是披着游戏外皮的金融工具+游戏,很多 GameFi 的游戏,无论是 u 本位、币本位或是其他,本质上都是拆东墙补西墙的庞氏骗局,通过设置高进入门槛从新用户身上吸血,以将奖励发放给老用户,高回报率之下的脆弱平衡非常容易受到如本币抛售、热度褪去、新用户减少等因素影响而崩溃。相对非区块链游戏,大多并不具有足够的操作性、策略性和趣味性,简而言之就都是些非肝即氪且无聊的游戏,玩游戏的唯一目的便是搬砖。
从更低的兑现成本、归零风险、脚本搬砖等方面来说:
1)去中心化带来的「玩家真正拥有游戏」与「不会被随意封号」等。
2)NFT 更好的保值:1.0 时代的很少有长时间保有活力的,保值无从谈起。
3)更高的盈利能力:一般玩家很难挑到真正能够赚钱的好游戏,并在盈利效率降低甚至归零前夕提前退出。
4)Token的价格波动:区块链游戏的 Token 价格与宏观经济的关联,相较于传统游戏的游戏币价格与宏观经济之间的关联更大。Token 价格的波动不仅会导致投入回报周期变长,还会带来更少的新人入场导致的需求降低、奖池萎缩等对币价和回报率带来极大负面影响的因素。
另外,大部分 GameFi 1.0 模型的盈利能力在早期非常明显,但玩家人数多了之后就开始走下坡路。如市场1.0游戏的基本方式举例,上线初期确实盈利能力很强,但慢慢的变成 10 天、2周、3周回本,然后直接血本无归。从而体现1.0 时代还有很多罄竹难书的劣势:归零风险与存在于未来的脚本甚至 AI 搬砖带来的赶尽杀绝风险。
6.2、GameFi2.0
2.0在1.0的基础上具备了可玩性与盈利能力两个特性。GameFi 1.0 的可玩性相较于盈利性可以完全忽略不计,GameFi 2.0 应该是可玩性与盈利性 - 或者说是保值,同样重要的一批游戏。
从可玩性、保值、进入门槛方面来说:
1)在游戏战斗画面和画风而言,其中的操作性与流畅度提高很多,同时需要更多的氪金投入。
2)保值分为两层意思,第一是在游戏中付出的时间能够被量化。由于游戏中的万物NFT化,所有付出时间得到的回报都能量化,例如更高等级的色、打造更好的道具等。在 GameFi 的世界里,付出时间获得的不仅是玩游戏带来的快感,还是经济收益。第二是玩家在氪金所面对的贬值压力更小。由于万物都是NFT,只要有足够的流动性,玩家就能轻易地出售自己氪金为小号前期发育保驾护航的装备。
3)进入门槛,虽然在此增加了NFT的租凭系统,仍然有较高的进入门槛。这些门槛不仅是导致区块链游戏并不能被大部分游戏玩家尝试和接受的最主要原因,还是 GameFi 2.0 时代的区块链游戏相对于链下游戏的最大的劣势。在门槛中有分为学习门槛、认知门槛、投入门槛。
学习门槛比较容易跨越,学习「如何将法币和虚拟货币转换」、「如何安装钱包」等。 认知门槛对于圈外用户是一未知事物,虽然育碧等海外大厂已经开始试水NFT游戏,但我们所处的舆论环境对于加密货币和 GameFi 也非常不友好,因此也构成了很高的认知门槛。 投入门槛,虽然出现了很多的免费型游戏,但对于新玩家如不氪金的情况下,则需要大量的时间和精力去弥补之间的差距,从而导致游戏体验和经济效应的双重劣势。
6.3、X to Earn
其实X to Earn也属于GameFi2.0的杰作,是打破Play to Earn而衍生到X to Earn的新方式。完善了虚拟空间的线下可扩展性与社交属性、、虚拟与物理空间的互通。例如X to Earn的龙头项目STEPN,通过精神价值体现,运动理念与社交属性三重奏下满足了GameFi1.0语境下所被长期忽视的、虚拟世界和物理世界双重身份焦虑的心理诉求,以此完成共识性文化与落地性完整建设。
其核心价值的传递分为5个部分:
1)社群化:游戏道具(NFT)不仅可以在二级市场作为玩家之间的交易形式出现(不同属性的跑步鞋),更通过营销生活方式来辅助玩家完成身份确认,并且注重其社交属性。通过将非虚拟游戏体验整合其中,实现了社交与消费共同驱动。以更健康的生活方式,防止气候变化,并连接大众到Web 3.0。同时依靠其Social-Fi来建立一个长久的平台,以培养用户生成的Web 3.0内容。”而社区的深远意义代表着聚集了一群价值观念与选择倾向相似的用户,在这样的共同协作要求下,游戏的获得感来源必然侧重从服务转向侧重价值与情感的赋予和依托。
2)价值投射:准确地将矛头转向人物内在,一种具有共同文化底色的后现代焦虑,精神的荒漠。人们不再信仰美好的未来,个人的状态更倾向于虚无和悬置,为了应对这种不可预测的后现代危机感,人们将物理世界里唯一可证明自我主体性的身体作为最后的堡垒。以这种共享的、相同的精神文化为底色才能受到大量用户的青睐,创造高粘度的社区。同时满足了赚钱,赋予精神满足和保留物理世界真实性的特点。
3)精神价值:游戏化结合生活、健身等机制,人们可以获得直接且简单的精神满足:身体锻炼不断为用户赋予自己通过运动变得更好的价值感,符合后现代人通过不断否定自己,追求更优、更佳的精神需求——好的,更好的,目标永远在未来。这种对更好的追求也反过来加强了对健康这一价值的渴望。
4)疫情时代:全球疫情导致的居家隔离则加剧了人们对于户外、健康、运动、塑形和容貌的需求,GameFi结合运动等方式来获取收益,不但迎合了疫情时代人们对于运动的需求,且进一步参与到用户对健康、自律的精神追求当中。
5)符号价值:web3.0中,符号成为个人所有资本,符号代替身体被物化,成为用户身份的象征和用户进行自我认知的途径。消费过程也是反映了美国社会学家凡勃伦所谓 “炫耀性消费”来展示社会身份与地位符号的过程。消费在制造普遍消费大众的同时,也在制造并复制着差别和不平等。实际上,消费的分化正是社会的分化、阶层的分化以及社会行动领域的分化的反应。而在GameFi2.0中进行资本投入,有助于构筑财务状况良好、个人发展前景优越的形象,在web3.0根据 Token |
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