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[真人] 三人斗地主实战技巧
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  斗地主是人们非常喜欢的一项扑克游戏,玩法绝妙精深,可深可浅,下面为大家总结一些三人斗地主实战技巧。如若不全欢迎大家及时补充。

一、 天时

  主要指你应有充分游戏时间,他人也应有充分时间,否则人心不稳,情绪波动打不好。当然天气好坏对心情也有影响。二、 地利0 E* b* \2 Q1 P! _+ C7 g: G
  主要指你在三人中的坐位,弱上家、强下家是你的最佳位置,强上家会破坏你做地主的机会,弱下家会守门无力。当然好的地理环境有利于你的水平发挥。
. J1 r3 d( s# p
, e8 d+ Q* D% ^7 D. V三、 人和
* Y% N" x; p6 [9 ]$ d
  主要指他人和你,他人应不是同伙,你应身体、心情良好,周围无多嘴闲杂人。以下几种人不与之赌:
' w6 H8 \- ~& ?) N% T5 S  1、 无钱者:输几把即欠帐者很无趣,你输给他的概率却高。3 u! W- b) l9 |+ p: w- B2 G
  2、 技太差者:享受不到斗智的乐趣,还常受其气。# K' A" A6 u4 {3 G
  3、 技太好者:指超出你一大截者,与之久赌你必输,却是好的学习对象。
5 v; F  \0 `6 c" ^1 L! ?: b: J  4、 输赢看得过重者:与之赌输赢你都不会愉快的。
+ G* E/ _- a& x* K' b  5、 无牌品者:常搞小动作(作弊)。
; i% q! e- m9 \  6、 你厌恶之人:如过于急躁者(这种人输钱时更烦躁,不断催你,也许是他的心理战)、废话过多者(干扰你的情绪、打断你的思路,对付办法:他说他的,你打你的)、你仇家(你可能会意气用事)。( x6 H1 D: S/ u2 A# ]! {$ T- Z' C2 N
  7、 与你财力不相称的DC不参与(要么因输不起而压力过大影响水平发挥,要么财大气粗不在乎而掉以轻心致大输)
$ l! I+ ~% A; j$ u* e" f% j
  •  四、 战略:对游戏的总体认识$ J% w2 t4 S& X2 b+ x" f/ m% f3 H) i( l
      1、胜负机制. i5 C! I7 Q& k' W4 v$ T9 O5 d2 v
      ①突围论:一副牌54张原为一家,正副统帅+4路大军,一分为二后为两军对垒(两人打),一分为三后为三国大战,各为其主,互相掩护突围(大带小),最先完全撤出者胜。非进攻型游戏,仁者游戏啊--大顾小嘛!" J6 t/ `% l! g/ i8 D( C
      注意:0 G8 |+ |. G. w: M! Z
      ●大带小只能做到一大带一小,勿幻想一拖二会成功,如地主一套天牌+二轮小牌必输,想胜必须做到大小完全匹配。
    ' w8 M8 C$ q" G4 }$ s1 P  ●中间牌属自己突围出去(顺牌自救),运气好坏看别人,故中间牌为挡牌重点,对手也不会指望过小牌的。天牌不用帮,但需机会。
    / L, O( Y8 u5 v+ Y$ N- K/ d& Z' u4 J4 D2 I
      天牌:指某牌型中的最大牌。  H3 m; z" I$ Q( [& O0 ^( N
      ●天牌是动态概念,随着双方互耗,猴子会称大王,故有当前天牌、潜在天牌之分,学问大。
    0 _! @9 g# S0 f+ X0 T  ●天牌牌型中张数越少者越好,如单牌一般较多,易接牌。
    + s6 E( E+ \) ~, {. o; m; e  ●一般每家有天牌1-3套。
    , h6 ]4 p9 M# a  ●也有不知不觉中扔掉天牌的。
    7 p5 g1 n: z$ v! u2 l% v, @1 H  ●农民手中牌只需在地主手中为天牌即可。
    - q5 Z1 q1 S" r- c( g6 U  ●相对而言,地牌是永远无法自己出去的牌,看作小牌即可。
    : H7 B) i; i2 G% M; R/ t! m9 g* I- F- h3 a& N7 d( ?* l7 ~
      ②胡牌论:胜利机理在胡牌(与麻将胜机统一,你自己琢磨吃碰如何与出牌对应?)。多听(指多套天牌冲出)最好,跑搭最好,也有拦胡--提前封杀现象。  T3 z6 _# V* {: j9 \3 S% b+ Q* h9 c
    3 U7 X6 g& r( t2 U3 {
      ③方程论:发牌后其胜负(解)客观上是确定的,但因不知另两家手中牌,边界条件未知(两人打时则确定),故不可精确求解,增加了游戏之趣味性。基本方程为x(上家)+y(下家)+z(自己,为常数)=4(张),随着出牌,边界条件逐步确定(须加拆牌常识,见下),另两家手中牌也逐步确定,若计算机编程的话,可做出水平极高的游戏(记忆与计算是计算机的强项)。本人已建三维落球(54球)物理模型,留待以后推出。事实上,所有牌类游戏均可依此编出高水平程序(归结为逻辑数学求解)。' L: [/ t( u3 {# Q/ |

    + s9 v# ?. ]% }8 W" }: ?  你最后的输钱多应在你失误的那几牌上,牌好坏多数时候大家机会均等(好坏轮回)、输赢不大。赢时注意扩大战果,特别小心守住成果;输时勿乱方寸、急于求成,耐心慢慢挣回,因为此时你已在低谷,后面就是牌力回升期了。无论大赢大输,注意及时退出,它们一定程度上决定你是否适合Dubo。) q& }* G: ?% A' \- a9 z4 b0 B
      2、牌局划分
    5 m& [  c# ]5 x2 ]3 O
      ①必然局6 F3 H# @3 I: b
      ●必然赢局:自己说了算,输在被别人吓住了--否则怎么叫必赢局呢(须让牌者必为或然局)。记住千万不要把必然赢局打输了。
    5 u: {  ~+ ~9 E* i' m  ●必然输局:别人说了算,其犯错误时会给你机会。必然输局尽量少输。
    ; Z5 c0 m6 t1 F" r  ②或然局4 v; {# x' R" l' a1 O
      指可赢可输局,双方说了算。多数局如此,设计得巧妙,也是技巧运用的最多的局。农民更难打一些,因须双方协调行动,虽然力量相加常大于地主,但互不隶属,只能做配合,增加出错概率,而地主是统一指挥。; I5 Y, c4 G% \4 e- d$ ~( W
      3、进程划分8 h. ^) H- E5 X8 t0 Z4 u
      ①开局:1-2轮。此时牌较多、对手警惕性差,大牌易上手。注意各方首发牌型 点$ q# N3 U1 E6 V" L6 P5 a1 V
      ②中局:3-4轮。至少要打到对方手中有两手困难牌,使之不能入局。
    : R" b  k; T+ {2 m  ③入局:5-6轮。以听牌为标准,有冲牌入局(胡牌)、自然入局(跑搭)两种方式,前者要看住冲牌,后者要顶住其自然入局。. S4 @% k4 K7 m6 j0 }
      入局牌型可能性分析:
    / T' _3 c, l' }7 J  1=1+ s1 p' D3 Y) z! q: K( N
      2 =1+1、2( u2 V; v0 J& b& J
      3=1+1+1、1+2、38 k# {  c' D- n2 \  @/ _! o
      4=3+1、2+2、4- e5 T$ M, Y, I4 ]' k6 s
      5=4+1、2+3、56 N; s0 k: Z6 K1 s. `2 I5 ?* F
      ④结局:勿急亮牌,有时同伙还会炸完送你呢。
    3 _# D2 k+ Y  @4 x1 {" i0 ]
    1 U# P9 Q8 V/ C. Y  注意:# \- T1 H! b% a* `+ p4 {% b
      ●进程是以轮的方式进行的。某次发牌至无人要为一轮。
    6 h) ^- u! e* j6 Y0 Y: Z  ●胜负多在6个轮次(3家合计)确定,对手若出5轮后必需警惕了或遏制之。
    . }* F$ g" q! ]  ●赢家是抓住了最后一轮机会(不象跑得快),决战轮赢即可以了,故有时放而断其最后。) W# \. s  M' p' X( \) X. Q5 X
      ●牌顺时轮次(交战回合)少,拼大牌与顺子;不顺时拚大牌(单、双)。
    ' z4 o1 w0 R7 W; L* g( x  ●一般不同牌型互不参加彼此轮次的战斗(因要求张数严格相等),炸弹可参加任何轮次战斗。这样战斗队形基本确定,有强有弱。1 f% z) p& O, w8 @- i

    6 F+ T  H+ u9 Z* j  a  4、牌力划分, H; [; V2 O" k# \( r# q2 P
      ●基础牌力划分:
    0 x9 n# P4 W$ `, z: M; w  ①大:王、2、A。大牌易在时机上犯错。
    . u( j( W8 t9 I9 q0 u! p  ②中:10、J、Q、K。挡牌重点。
    2 Q6 K6 i0 C! C( n0 v/ V% i( Q  ③小:3、4、5、6、7、8、9。小牌易在牌型上犯错。算牌重点在小牌怎么走完上。' s; _! n  q; _
      ●综合牌力划分:
    9 ?* |3 F9 d  `; P/ K  ①大+顺(此处指轮次少):可以强攻。) X9 K) x' d' S
      ②大或顺:其胜负不定,占先者可胜,必须有适当的等待(耐心)。% p2 `) e4 ~1 ]$ d" C3 q
      ③不大+不顺:可作疑兵或冲锋陷阵吸引火力。2 w* W! [9 @& l1 {" J# u

    4 q: o* c- }& U5 D  5、牌型划分3 C% p/ C8 r/ b4 U
      ①单:最基本、效率最低牌型。
    & L3 H1 c" z: a$ Y: i6 \9 Y  ②双(联对):基本牌型( ~$ T5 I' U4 o# N  q# `
      ③三(三联):高效率牌型
    : f$ U; {% N; p' C3 `  ④四(四+二):威力最大之牌型。一般一炸概率50%左右,两炸概率10%左右。3 f" Z" D4 r# ]; f2 y; Q! A6 @: }
      ⑤五(顺子):高效率牌型
    0 |) ~: u& F! K8 h2 W; N  b* t
    7 a  k6 q$ N1 A% B  ●牌型关系原理:! N8 _# F2 _- {
      ①牌型相克法则:1克4 、2克3、3克2 、4克顺、顺当单看。
    ! x6 ?. r9 R  L  {! J' q  ②牌型同向法则:三家牌型多趋一致性,如你三多,别人三多概率也大。7 O' w/ h: N7 S/ |# u* M4 c
      ③牌型转换法则:少数时候,2=1+1(作大单用或作顺子用)、3=2+1(作顺子用)、4=3+1(作顺子用)、5=1+1+1+1+1(作大单用)。有时是故意逼拆对方牌型,给自己其它牌型创造天牌机会,也增加了对手轮次。( f; Q2 J  {4 n, P
      ④牌型组合原理:轮次最少为理论上的最合理组合。战斗中会打乱阵形,但应尽量保持阵形,不被别人牵着鼻子走,如无用牌(既不挡牌也不压牌者)不如不拆(自己须顺除外),以保牌型。
    1 H7 l# a  ]. M3 H
    . E5 ^) L9 J3 \/ `- {2 ~  6、选手水平划分
    5 q+ m$ f) H! ?* C# e" P
      ①初级:仅懂基本打法。% H9 h1 @9 e, U2 Q
      ②中级:懂基本技巧,只要牌好基本能赢。注意:对中级以上选手而言,水平高是斗不过牌好的。9 g2 b. ]) s- y! f
      ③高级:对局面有清醒认识,记牌全面。若你的打法经常与客观牌局应有打法相差不大,则说明你错误不大,即算一名高手了。
    . }0 O0 `7 P1 G* D; q8 v; T  ④超级:对全局有精确把握(但不会100%把握,仍有判断概率问题), 与高级水平区别不大。; w1 ?) g! \. x/ S: t+ c9 D; h( Q4 k, Z
    8 R3 D6 w9 y+ \: H

    : t" w1 f. @0 k5 a, X
  • 3 Q$ A& l5 f6 |1 W& e
    战役:游戏的基本原则7 U( J; O' X; F$ y3 D: S

    + E7 W2 C- i, Z( y2 O
  • 1、基本出牌技巧4 |8 e# u( ^+ b9 B" P- h2 H  }. y
      胜负由你的出(不出)牌唯一决定,按照轮的理论,有起始轮、中间轮、结束轮的技巧三方面。学问(问题)多在轮的起始与结束上,中间(挡)也会。一般每家手上有必然牌几手、或然牌几手(可出可不出),输赢在其上,变数不大(几个节点控制),首次选对才行(除非对手出错又给你机会),需随招变招。
    ; X& L: T+ _: L, _4 G# v, C  P% A( V* H* {# U3 D
      ①起始轮:发牌技巧,有发牌牌型、大小两方面的技巧。* z0 H! C  C  n$ v! F8 E
      ●回手原则:最基本原则。
    3 P% ?; p4 T" ]7 s  ●攻短原则:打对手的弱势牌型。
    / S8 l" c4 J! Z0 z  ●防关原则:有时考虑如何关别人,如第一轮别人不要时(相差很多的牌下家舍不得打,上家又打不动)则勿再给他人机会了。
    4 _* ^9 A: [; p) U1 U  ●入局前少出给别人可乘之机牌,如小单、双、三。8 W7 F3 I+ K  K8 X0 [1 n7 }
      ●自己走不掉时勿轻易扔出天牌。; d* O) X: Z: k+ m$ L

    + \$ w/ v6 f9 H2 @; n. [5 C) u  ②中间轮:顺(挡)牌技巧。
    $ O( r3 l/ R8 ~: W  ●挡其一小(中),必耗其一大,划算得很。
    7 w$ D! ~8 e# [) g  ●尽量顶出对手大牌,且不让其发言。
    4 y  @0 ]7 y4 l  ●自己可走时可冒险顺牌。1 x2 c; y9 {$ D' V( n' }
    , E2 ^' Y5 H& S2 S/ Z6 t1 t
      ③结束轮:压牌技巧。! d0 m' Z% T0 U# |+ _* N
      ●相差级不大时(特别是差一级时),能要则要,本来是流水型游戏设计。
    5 m3 w% K. `3 Y# r" k  ●打急原则。0 X/ Q- N3 n' ?+ m2 Y, x
      ●打牌少者原则。; [& S) ^4 M6 [
      ●大牌占先原理:同大小牌先出者为大(三个、四个无此情况),入局段很关键的招。
    # I/ p1 g4 S7 Q5 l7 V0 H  ●尽量不压同伙牌(易致全军覆没或破坏同伙计划)。% ]% w( M" o2 a7 E4 w

    + f8 N& ^5 e1 K- r0 ^
5 X7 w# R  r5 o
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2#
{:4_102:}看来做一个高手真的好难啊
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3#
很少玩斗地主 感觉没有意思的
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4#
这个帖子很有价值的哦,我很喜欢
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