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[真人] 三人斗地主实战技巧
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1#

  斗地主是人们非常喜欢的一项扑克游戏,玩法绝妙精深,可深可浅,下面为大家总结一些三人斗地主实战技巧。如若不全欢迎大家及时补充。

一、 天时

  主要指你应有充分游戏时间,他人也应有充分时间,否则人心不稳,情绪波动打不好。当然天气好坏对心情也有影响。二、 地利
- T; R/ s' A  H% _/ \! j7 j0 P
  主要指你在三人中的坐位,弱上家、强下家是你的最佳位置,强上家会破坏你做地主的机会,弱下家会守门无力。当然好的地理环境有利于你的水平发挥。/ h8 {& A4 X/ Y# X1 y0 C* t+ W

! p& ~9 `& C6 O1 C2 D三、 人和0 I  P- n8 w  o
  主要指他人和你,他人应不是同伙,你应身体、心情良好,周围无多嘴闲杂人。以下几种人不与之赌:
( _+ N* b) {9 L8 C7 J  1、 无钱者:输几把即欠帐者很无趣,你输给他的概率却高。
) h: k5 ?1 M6 t. P1 p" v  2、 技太差者:享受不到斗智的乐趣,还常受其气。
8 o, a4 Z3 K" w: _2 H  3、 技太好者:指超出你一大截者,与之久赌你必输,却是好的学习对象。1 A; W2 @: G* }, e( Z
  4、 输赢看得过重者:与之赌输赢你都不会愉快的。
+ W$ |! |4 x  M' k5 Q5 b& N* y  5、 无牌品者:常搞小动作(作弊)。
. o  H2 w0 f5 Y- G- \: h  6、 你厌恶之人:如过于急躁者(这种人输钱时更烦躁,不断催你,也许是他的心理战)、废话过多者(干扰你的情绪、打断你的思路,对付办法:他说他的,你打你的)、你仇家(你可能会意气用事)。% p. C" D- q2 a# g: u- _# N% d4 e  m$ R
  7、 与你财力不相称的DC不参与(要么因输不起而压力过大影响水平发挥,要么财大气粗不在乎而掉以轻心致大输)
8 B7 J( d, D, n" c
  •  四、 战略:对游戏的总体认识: ]3 r. C5 U: @- c
      1、胜负机制# ~6 _% ^* m2 M2 |2 {
      ①突围论:一副牌54张原为一家,正副统帅+4路大军,一分为二后为两军对垒(两人打),一分为三后为三国大战,各为其主,互相掩护突围(大带小),最先完全撤出者胜。非进攻型游戏,仁者游戏啊--大顾小嘛!
    % G6 g! {! k9 N% E4 n6 m  x1 s  注意:0 I  J4 k; K+ y7 `, F* J' }) s
      ●大带小只能做到一大带一小,勿幻想一拖二会成功,如地主一套天牌+二轮小牌必输,想胜必须做到大小完全匹配。: G: }- u& |# c
      ●中间牌属自己突围出去(顺牌自救),运气好坏看别人,故中间牌为挡牌重点,对手也不会指望过小牌的。天牌不用帮,但需机会。
    0 s) a2 `- `. ?1 B2 m: g* F0 z
    * r* ?4 X6 }. V  天牌:指某牌型中的最大牌。7 ?" D$ t; O/ x0 s1 m' k
      ●天牌是动态概念,随着双方互耗,猴子会称大王,故有当前天牌、潜在天牌之分,学问大。
    , r7 q& @" y+ }: |& @2 T$ K/ k  ●天牌牌型中张数越少者越好,如单牌一般较多,易接牌。
    ; `1 m9 k, Y7 b4 ^+ G+ D1 R  ●一般每家有天牌1-3套。
    % L6 F6 f9 n! _$ \/ k' N% o. L  ●也有不知不觉中扔掉天牌的。) Q  c% k3 s6 v, H
      ●农民手中牌只需在地主手中为天牌即可。
    3 u+ b6 T- h' a- o  ●相对而言,地牌是永远无法自己出去的牌,看作小牌即可。8 u4 j2 B5 t7 p4 I  y
    - c; g; |$ w: w- Y5 S& T
      ②胡牌论:胜利机理在胡牌(与麻将胜机统一,你自己琢磨吃碰如何与出牌对应?)。多听(指多套天牌冲出)最好,跑搭最好,也有拦胡--提前封杀现象。
    6 @& p9 h; O% r# e7 ^: @
    ' W5 U+ ~# `2 r  N" i  ③方程论:发牌后其胜负(解)客观上是确定的,但因不知另两家手中牌,边界条件未知(两人打时则确定),故不可精确求解,增加了游戏之趣味性。基本方程为x(上家)+y(下家)+z(自己,为常数)=4(张),随着出牌,边界条件逐步确定(须加拆牌常识,见下),另两家手中牌也逐步确定,若计算机编程的话,可做出水平极高的游戏(记忆与计算是计算机的强项)。本人已建三维落球(54球)物理模型,留待以后推出。事实上,所有牌类游戏均可依此编出高水平程序(归结为逻辑数学求解)。4 Z# U. _- J  `& v8 U! ^+ C
    ' j, ]/ p4 j" c2 @. y  \7 w  P
      你最后的输钱多应在你失误的那几牌上,牌好坏多数时候大家机会均等(好坏轮回)、输赢不大。赢时注意扩大战果,特别小心守住成果;输时勿乱方寸、急于求成,耐心慢慢挣回,因为此时你已在低谷,后面就是牌力回升期了。无论大赢大输,注意及时退出,它们一定程度上决定你是否适合Dubo。
    5 z+ @) ?# B2 R; G5 c' O  2、牌局划分' b' L! q+ h8 X. [) C8 a
      ①必然局" @$ e- R5 r& Z6 u7 w6 ?+ t0 L" [
      ●必然赢局:自己说了算,输在被别人吓住了--否则怎么叫必赢局呢(须让牌者必为或然局)。记住千万不要把必然赢局打输了。: H8 x7 E5 T1 m) ]$ r
      ●必然输局:别人说了算,其犯错误时会给你机会。必然输局尽量少输。
    7 x; T  v: d) P  P4 ]  ②或然局
    6 G2 {& R! L! {, P0 O  指可赢可输局,双方说了算。多数局如此,设计得巧妙,也是技巧运用的最多的局。农民更难打一些,因须双方协调行动,虽然力量相加常大于地主,但互不隶属,只能做配合,增加出错概率,而地主是统一指挥。* K) y! X4 i8 S$ `6 N  _7 a: |
      3、进程划分
    # U: T: K6 q: t4 v
      ①开局:1-2轮。此时牌较多、对手警惕性差,大牌易上手。注意各方首发牌型 点+ |( y5 M: d$ V  P7 h" G
      ②中局:3-4轮。至少要打到对方手中有两手困难牌,使之不能入局。
    ; e. X" L, `( x  ③入局:5-6轮。以听牌为标准,有冲牌入局(胡牌)、自然入局(跑搭)两种方式,前者要看住冲牌,后者要顶住其自然入局。, b/ Z9 ?( l& G" c0 u# k6 F4 s& d9 h
      入局牌型可能性分析:, ^) W5 w0 S) l" c( k; S
      1=1
    1 D" M6 C2 M0 X: M  2 =1+1、2
    " o7 X  R/ E( f% S* v+ r4 ?  3=1+1+1、1+2、3/ R. [; v' v0 {! n  \/ q3 t
      4=3+1、2+2、4
    8 f$ L8 q7 s) r. B2 Q; A  5=4+1、2+3、5
    1 ~: j# b/ p% s9 K4 K) B  ④结局:勿急亮牌,有时同伙还会炸完送你呢。3 Z8 P& k* m, S* s- `0 J

    7 w# e- h# D+ Z/ X4 Z! ?3 ]& ?  注意:
    : |3 b2 o; P6 y4 }  ●进程是以轮的方式进行的。某次发牌至无人要为一轮。
    0 Q7 C$ c# p$ ]- E+ i) T  ●胜负多在6个轮次(3家合计)确定,对手若出5轮后必需警惕了或遏制之。" L; M8 n% |4 V5 ~/ g1 A
      ●赢家是抓住了最后一轮机会(不象跑得快),决战轮赢即可以了,故有时放而断其最后。
    * A2 }% L4 q5 L  ●牌顺时轮次(交战回合)少,拼大牌与顺子;不顺时拚大牌(单、双)。4 x  y  G9 H: |0 y6 v; |
      ●一般不同牌型互不参加彼此轮次的战斗(因要求张数严格相等),炸弹可参加任何轮次战斗。这样战斗队形基本确定,有强有弱。
    . u4 ^0 Y) g# H5 N8 {4 K
    6 ]" |/ e4 y+ w; w  4、牌力划分1 [; u! A; T" J* D  [3 C' t5 {
      ●基础牌力划分:
    , e* }* p: ]) E. o( |" R  ①大:王、2、A。大牌易在时机上犯错。8 z: d4 t" a2 |
      ②中:10、J、Q、K。挡牌重点。
    ; B" J) }0 o. k3 I* s# d# K5 \  ③小:3、4、5、6、7、8、9。小牌易在牌型上犯错。算牌重点在小牌怎么走完上。
    ; O/ Y2 s% U( ~  }  ●综合牌力划分:
    ) P$ D- F& h; r1 \7 M# M# ~  ①大+顺(此处指轮次少):可以强攻。7 X5 I- i- ?8 n& p$ [. ^
      ②大或顺:其胜负不定,占先者可胜,必须有适当的等待(耐心)。
    . ^/ [) H- B1 G  i" S4 C/ g4 O  ③不大+不顺:可作疑兵或冲锋陷阵吸引火力。2 u1 n* C7 \; o4 R( f0 H  d
    ' r: M, u# v% V8 e
      5、牌型划分8 A/ k6 ?- h4 c9 j5 I5 W; ]% ]9 ]6 f, }
      ①单:最基本、效率最低牌型。: b9 q1 @2 E) e5 g
      ②双(联对):基本牌型5 T% e! c- k2 d$ ~
      ③三(三联):高效率牌型
    ( [9 D7 k1 m$ Y* k" @+ ]/ A2 ]  ④四(四+二):威力最大之牌型。一般一炸概率50%左右,两炸概率10%左右。
    ; `9 Q8 D1 W! Q4 b0 S; }, @  ⑤五(顺子):高效率牌型
    0 d1 a% q/ U5 R( ?
    ; t+ c. l9 `  n, U" z/ v' K0 j2 |  ●牌型关系原理:
    7 K) G  c8 x$ s" t1 |7 f$ m* W  ①牌型相克法则:1克4 、2克3、3克2 、4克顺、顺当单看。0 a& v* g. \4 O
      ②牌型同向法则:三家牌型多趋一致性,如你三多,别人三多概率也大。
    5 X( x. ~# i- W0 P0 M7 p  ③牌型转换法则:少数时候,2=1+1(作大单用或作顺子用)、3=2+1(作顺子用)、4=3+1(作顺子用)、5=1+1+1+1+1(作大单用)。有时是故意逼拆对方牌型,给自己其它牌型创造天牌机会,也增加了对手轮次。
    1 ^( M) N' v* s+ S  ④牌型组合原理:轮次最少为理论上的最合理组合。战斗中会打乱阵形,但应尽量保持阵形,不被别人牵着鼻子走,如无用牌(既不挡牌也不压牌者)不如不拆(自己须顺除外),以保牌型。+ T" z$ Y( ^& h, [. h
    $ Y# d( D. B7 o* u
      6、选手水平划分' d( T$ {7 o( ?$ U
      ①初级:仅懂基本打法。
    9 p) R4 D7 s) A  m  ②中级:懂基本技巧,只要牌好基本能赢。注意:对中级以上选手而言,水平高是斗不过牌好的。, {- P, J6 x4 Q/ K
      ③高级:对局面有清醒认识,记牌全面。若你的打法经常与客观牌局应有打法相差不大,则说明你错误不大,即算一名高手了。/ C. D5 m$ x& [" x6 P% o" Z! E
      ④超级:对全局有精确把握(但不会100%把握,仍有判断概率问题), 与高级水平区别不大。" W; d2 B9 n9 V* ~, u% }
    ! D& P3 s$ M( r0 G6 M

    # \9 }- P8 s6 H9 D  E# \" c( F. H

  • 1 k" B: e2 c$ R; F6 O 战役:游戏的基本原则4 ^: U" K. M5 {

    $ ~9 k; y  |8 a! ~- T% I
  • 1、基本出牌技巧
    4 @% f0 k3 u% B3 ~* d6 V" H  胜负由你的出(不出)牌唯一决定,按照轮的理论,有起始轮、中间轮、结束轮的技巧三方面。学问(问题)多在轮的起始与结束上,中间(挡)也会。一般每家手上有必然牌几手、或然牌几手(可出可不出),输赢在其上,变数不大(几个节点控制),首次选对才行(除非对手出错又给你机会),需随招变招。
    ! j. m) h: f/ V) R1 j/ ?, g: x3 [0 X: S
      ①起始轮:发牌技巧,有发牌牌型、大小两方面的技巧。
    $ G8 x5 o3 {+ L7 Z0 y* m8 A# z  ●回手原则:最基本原则。1 x) c/ _+ t. x, G0 b
      ●攻短原则:打对手的弱势牌型。
    / O! J4 j! c; |9 p4 ^+ \" o  ●防关原则:有时考虑如何关别人,如第一轮别人不要时(相差很多的牌下家舍不得打,上家又打不动)则勿再给他人机会了。
    7 f, r& U7 |+ K. s9 Q- G  ●入局前少出给别人可乘之机牌,如小单、双、三。
    ) O' b; Q, U. E, {* ]; L/ L! q  ●自己走不掉时勿轻易扔出天牌。2 V8 m* [$ E+ l! @, k2 Z% h8 g* h

    + Y3 N1 `$ o: S! c( }  ②中间轮:顺(挡)牌技巧。
    $ }& ]4 z  ?" |1 D( ^1 p  ●挡其一小(中),必耗其一大,划算得很。
    , B* y3 b3 g4 d; S  ●尽量顶出对手大牌,且不让其发言。
    ) K3 K  B  J$ n  \  ●自己可走时可冒险顺牌。& u" x6 w- y% E
    " f* c/ u8 [- @5 H
      ③结束轮:压牌技巧。
    ! ~% G3 x" l  u! o3 z  ●相差级不大时(特别是差一级时),能要则要,本来是流水型游戏设计。
    8 G% v* N8 X! H1 O! d  ●打急原则。) q6 o1 P' J" u1 g" o
      ●打牌少者原则。& x; ?4 J9 M* d/ j; u/ i
      ●大牌占先原理:同大小牌先出者为大(三个、四个无此情况),入局段很关键的招。
    ' Z5 u0 [: @1 f7 m' m: i  ●尽量不压同伙牌(易致全军覆没或破坏同伙计划)。
    - l; l& j2 G/ U, m$ q+ d6 a6 Z2 ?; b9 F

% W: e3 f5 _3 s: v0 w- I+ H
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2#
{:4_102:}看来做一个高手真的好难啊
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3#
很少玩斗地主 感觉没有意思的
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4#
这个帖子很有价值的哦,我很喜欢
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