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[真人] 三人斗地主实战技巧
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  斗地主是人们非常喜欢的一项扑克游戏,玩法绝妙精深,可深可浅,下面为大家总结一些三人斗地主实战技巧。如若不全欢迎大家及时补充。

一、 天时

  主要指你应有充分游戏时间,他人也应有充分时间,否则人心不稳,情绪波动打不好。当然天气好坏对心情也有影响。二、 地利
8 D% n7 C  j; m, ?: ^, D% d1 b
  主要指你在三人中的坐位,弱上家、强下家是你的最佳位置,强上家会破坏你做地主的机会,弱下家会守门无力。当然好的地理环境有利于你的水平发挥。' i: W+ a& k& x7 V  A7 R: B) I
! l5 {2 R3 S* x) B. A
三、 人和$ D$ g. P( x3 n9 w
  主要指他人和你,他人应不是同伙,你应身体、心情良好,周围无多嘴闲杂人。以下几种人不与之赌:
! o/ F: n5 ^$ ]+ D  1、 无钱者:输几把即欠帐者很无趣,你输给他的概率却高。
# A: a7 |. V9 o3 J( F" f9 ~. m3 S+ }  2、 技太差者:享受不到斗智的乐趣,还常受其气。
) e* _- r8 \0 {0 D7 a+ K: T  3、 技太好者:指超出你一大截者,与之久赌你必输,却是好的学习对象。* Y) O) w; \/ d1 U$ n: B- ]
  4、 输赢看得过重者:与之赌输赢你都不会愉快的。; Z. \1 @" I: ]: I# V5 ]/ c
  5、 无牌品者:常搞小动作(作弊)。1 f0 Q2 y* R  K+ x( E+ L- s5 I
  6、 你厌恶之人:如过于急躁者(这种人输钱时更烦躁,不断催你,也许是他的心理战)、废话过多者(干扰你的情绪、打断你的思路,对付办法:他说他的,你打你的)、你仇家(你可能会意气用事)。
2 q% s" m9 R$ A  7、 与你财力不相称的DC不参与(要么因输不起而压力过大影响水平发挥,要么财大气粗不在乎而掉以轻心致大输)1 M% p+ z& |& I2 {. Z+ |( C
  •  四、 战略:对游戏的总体认识  E! b# Y" }7 Q7 ?
      1、胜负机制- F) e2 I" V5 }) w$ L+ J
      ①突围论:一副牌54张原为一家,正副统帅+4路大军,一分为二后为两军对垒(两人打),一分为三后为三国大战,各为其主,互相掩护突围(大带小),最先完全撤出者胜。非进攻型游戏,仁者游戏啊--大顾小嘛!
    + t% X! P) n# w1 E. J: Y  注意:1 Y- K. T2 q6 A( b* I  O5 m6 C9 t
      ●大带小只能做到一大带一小,勿幻想一拖二会成功,如地主一套天牌+二轮小牌必输,想胜必须做到大小完全匹配。
    4 U; C$ N( X* {/ F4 |0 M  ●中间牌属自己突围出去(顺牌自救),运气好坏看别人,故中间牌为挡牌重点,对手也不会指望过小牌的。天牌不用帮,但需机会。
    5 _7 {# B% \) C' f7 P2 J! E: ^- V$ Y6 h8 N  j1 _
      天牌:指某牌型中的最大牌。
    + v& b( F' q. v8 B5 D$ {- ]+ c+ q  ●天牌是动态概念,随着双方互耗,猴子会称大王,故有当前天牌、潜在天牌之分,学问大。
    % J" r1 a) k& |0 M4 L: Q0 T  ●天牌牌型中张数越少者越好,如单牌一般较多,易接牌。' w2 s/ C0 w2 Y9 I, g9 d8 _
      ●一般每家有天牌1-3套。
    $ ?0 j  r& O3 t5 C- S! b' R  ●也有不知不觉中扔掉天牌的。) K2 [; C; E* C0 E4 B! `
      ●农民手中牌只需在地主手中为天牌即可。1 \0 M) v' n7 E! ?! R+ H5 E% n
      ●相对而言,地牌是永远无法自己出去的牌,看作小牌即可。, O% m: Q" L- h
    ; J/ f. Y. S. B1 }, v4 X- v
      ②胡牌论:胜利机理在胡牌(与麻将胜机统一,你自己琢磨吃碰如何与出牌对应?)。多听(指多套天牌冲出)最好,跑搭最好,也有拦胡--提前封杀现象。/ ?: _. P+ o1 \6 A( Z

    4 r, L9 t4 L7 c! {) _4 \% N  ③方程论:发牌后其胜负(解)客观上是确定的,但因不知另两家手中牌,边界条件未知(两人打时则确定),故不可精确求解,增加了游戏之趣味性。基本方程为x(上家)+y(下家)+z(自己,为常数)=4(张),随着出牌,边界条件逐步确定(须加拆牌常识,见下),另两家手中牌也逐步确定,若计算机编程的话,可做出水平极高的游戏(记忆与计算是计算机的强项)。本人已建三维落球(54球)物理模型,留待以后推出。事实上,所有牌类游戏均可依此编出高水平程序(归结为逻辑数学求解)。
    7 g7 \# I, ]- b1 t1 `/ @9 J8 U, `6 }
      你最后的输钱多应在你失误的那几牌上,牌好坏多数时候大家机会均等(好坏轮回)、输赢不大。赢时注意扩大战果,特别小心守住成果;输时勿乱方寸、急于求成,耐心慢慢挣回,因为此时你已在低谷,后面就是牌力回升期了。无论大赢大输,注意及时退出,它们一定程度上决定你是否适合Dubo。
    + v* O/ N) b# H+ y7 P( z  2、牌局划分5 j4 u6 g1 a3 ^  y7 H& L' A
      ①必然局
    " y" f# p9 R: F/ y  ●必然赢局:自己说了算,输在被别人吓住了--否则怎么叫必赢局呢(须让牌者必为或然局)。记住千万不要把必然赢局打输了。- x* Q/ r! K  n0 F+ ~0 f) G* T6 R
      ●必然输局:别人说了算,其犯错误时会给你机会。必然输局尽量少输。
    3 z# T, W; O3 [  ②或然局
    , p, H( ?  o$ h7 s  指可赢可输局,双方说了算。多数局如此,设计得巧妙,也是技巧运用的最多的局。农民更难打一些,因须双方协调行动,虽然力量相加常大于地主,但互不隶属,只能做配合,增加出错概率,而地主是统一指挥。
    8 q% C% P* P# p9 o  e- [$ D# D. o0 z0 y  3、进程划分
    " |: V9 Q' a5 P# I
      ①开局:1-2轮。此时牌较多、对手警惕性差,大牌易上手。注意各方首发牌型 点
    & J% _9 i5 l. n: @  ②中局:3-4轮。至少要打到对方手中有两手困难牌,使之不能入局。
      M0 {6 N( A' Y3 L) s  ③入局:5-6轮。以听牌为标准,有冲牌入局(胡牌)、自然入局(跑搭)两种方式,前者要看住冲牌,后者要顶住其自然入局。
    ; q$ h" _$ t! t4 M  入局牌型可能性分析:3 ?, g3 }( x' k# v
      1=1
    3 w+ Z4 K9 b. E+ J) ]  2 =1+1、2
    % Q/ z# {, u$ P! f) ?* T' b' A4 t  3=1+1+1、1+2、39 P: i; i' j( Z" g% r) _
      4=3+1、2+2、4
    + Q* f% s. _1 p. O5 |( ^  5=4+1、2+3、5
    - k! l8 l  v; O8 }1 {4 i7 H8 y  ④结局:勿急亮牌,有时同伙还会炸完送你呢。% P# T. \2 V; D& B: ^, I6 Z' F
    ' ~9 g# c% t- ~! G& W
      注意:
    9 h" c- }7 g$ Y8 X: C" u  ●进程是以轮的方式进行的。某次发牌至无人要为一轮。/ ]4 D; L( h$ X7 h1 @
      ●胜负多在6个轮次(3家合计)确定,对手若出5轮后必需警惕了或遏制之。/ Y# z6 B3 R0 Z/ G, I1 I* Z: d/ @
      ●赢家是抓住了最后一轮机会(不象跑得快),决战轮赢即可以了,故有时放而断其最后。
    ; H- t5 i( _5 F3 `9 ~$ n1 H  ●牌顺时轮次(交战回合)少,拼大牌与顺子;不顺时拚大牌(单、双)。
    & Z/ {: R$ b1 e" a' W  ●一般不同牌型互不参加彼此轮次的战斗(因要求张数严格相等),炸弹可参加任何轮次战斗。这样战斗队形基本确定,有强有弱。
    ' c2 t  i1 t  @4 o- c+ k7 C+ A8 o8 y1 J2 }1 M
      4、牌力划分
    ; D( s0 L9 _5 v) z9 {& K
      ●基础牌力划分:+ F9 c) Y; {; N7 Z. H
      ①大:王、2、A。大牌易在时机上犯错。. A2 W# L4 d. t  Z
      ②中:10、J、Q、K。挡牌重点。5 h/ V0 q" |7 ~4 B3 _0 w
      ③小:3、4、5、6、7、8、9。小牌易在牌型上犯错。算牌重点在小牌怎么走完上。
    0 H: h/ ]; v, z$ Z3 ^  ●综合牌力划分:
    4 t' d1 k6 t  k% X% N  ①大+顺(此处指轮次少):可以强攻。3 i% t, y" n; u; _4 H" ]
      ②大或顺:其胜负不定,占先者可胜,必须有适当的等待(耐心)。
    0 b/ g7 E; J4 ^# q; z( W  ③不大+不顺:可作疑兵或冲锋陷阵吸引火力。/ `! x3 V$ {) B7 l/ E

    5 x  C$ r5 h; {2 n5 e- |" a: g  5、牌型划分. Y3 p6 H2 y. k
      ①单:最基本、效率最低牌型。/ Z- u0 U  M' W/ [: q# y
      ②双(联对):基本牌型
    3 g/ c3 n* i& T7 _  ③三(三联):高效率牌型6 A% Y0 u! B2 @9 n8 b5 B
      ④四(四+二):威力最大之牌型。一般一炸概率50%左右,两炸概率10%左右。
    8 z# c! v8 g% f  ⑤五(顺子):高效率牌型8 s/ I9 d8 C6 t3 I' Z  P. l: t

    4 ~) e* B6 A- V5 g( y( n  ●牌型关系原理:: d+ J) h$ y4 r) B5 A) Z( E7 \5 B. z* Q
      ①牌型相克法则:1克4 、2克3、3克2 、4克顺、顺当单看。( A# z% ?  Y2 i( x" Y# @) p- u
      ②牌型同向法则:三家牌型多趋一致性,如你三多,别人三多概率也大。
    % [- N5 ]6 H" U$ X# D. u" K  ③牌型转换法则:少数时候,2=1+1(作大单用或作顺子用)、3=2+1(作顺子用)、4=3+1(作顺子用)、5=1+1+1+1+1(作大单用)。有时是故意逼拆对方牌型,给自己其它牌型创造天牌机会,也增加了对手轮次。( f% {/ p) ~9 b2 A# U! j( |* y' G
      ④牌型组合原理:轮次最少为理论上的最合理组合。战斗中会打乱阵形,但应尽量保持阵形,不被别人牵着鼻子走,如无用牌(既不挡牌也不压牌者)不如不拆(自己须顺除外),以保牌型。
    / U- l* n, [2 D1 Y4 {( i& y5 }1 o3 x6 d9 |1 a$ b* V. ^4 z: U
      6、选手水平划分
    ! p' G2 L1 `# {# R9 F% Y
      ①初级:仅懂基本打法。
    " u4 b; v8 ?+ A0 A& M  ②中级:懂基本技巧,只要牌好基本能赢。注意:对中级以上选手而言,水平高是斗不过牌好的。
    ; o- p2 G* p. a# ?  ③高级:对局面有清醒认识,记牌全面。若你的打法经常与客观牌局应有打法相差不大,则说明你错误不大,即算一名高手了。
    9 z* ^9 ^, b2 k: f$ T7 ]  ④超级:对全局有精确把握(但不会100%把握,仍有判断概率问题), 与高级水平区别不大。
    : B7 h0 O; F2 C% ?, `& |1 Q& F# K" Q; U8 G8 a5 Y
    $ ]7 s6 r" o( f
  • 0 d( d, ?& W8 f' q
    战役:游戏的基本原则) N' ]4 \- f9 G5 l: r

    ! B. l2 V' D! r7 w
  • 1、基本出牌技巧
    0 }3 h$ l4 v4 T( X' k  胜负由你的出(不出)牌唯一决定,按照轮的理论,有起始轮、中间轮、结束轮的技巧三方面。学问(问题)多在轮的起始与结束上,中间(挡)也会。一般每家手上有必然牌几手、或然牌几手(可出可不出),输赢在其上,变数不大(几个节点控制),首次选对才行(除非对手出错又给你机会),需随招变招。; N5 ~4 K& M# p

    , i# g( e# G, P. p4 [  ①起始轮:发牌技巧,有发牌牌型、大小两方面的技巧。: K, ~, d' v5 w0 }6 D
      ●回手原则:最基本原则。
    ( \- T* }2 Q, w/ s  e( j  ●攻短原则:打对手的弱势牌型。/ O7 P. N: r$ ~/ V5 F/ ~" F
      ●防关原则:有时考虑如何关别人,如第一轮别人不要时(相差很多的牌下家舍不得打,上家又打不动)则勿再给他人机会了。
    : G3 e, V  H6 Y7 m# h8 k  ●入局前少出给别人可乘之机牌,如小单、双、三。
    5 s) g2 M" v* k9 \  ●自己走不掉时勿轻易扔出天牌。
    ! L2 s" X: n$ L6 F
    " U4 A  i, d' g* a  ②中间轮:顺(挡)牌技巧。
    + L" P, m: F& P6 A+ }  ●挡其一小(中),必耗其一大,划算得很。* h# L9 C+ v0 g6 m' E3 u' T
      ●尽量顶出对手大牌,且不让其发言。, m: o0 T; E! S3 H$ D9 U
      ●自己可走时可冒险顺牌。& R9 Z6 O9 `- ^' a9 i

    0 S: G: s7 U( e6 A. w9 E+ \% C! z$ P8 t  ③结束轮:压牌技巧。
    ' \. p1 U  V! P6 ?  ●相差级不大时(特别是差一级时),能要则要,本来是流水型游戏设计。
    . Q( u5 m8 _1 n. Y6 q* T, j  ●打急原则。
    ( F% R9 Q) l: a" X  ●打牌少者原则。7 u! t$ Q' K/ e0 A" A( y. Q) F$ }
      ●大牌占先原理:同大小牌先出者为大(三个、四个无此情况),入局段很关键的招。) }! r, X2 X$ B
      ●尽量不压同伙牌(易致全军覆没或破坏同伙计划)。8 p+ G. ^4 F) r
    4 m' t, S- ]$ S3 l
2 @4 c2 R' i1 x" ]0 c' M! D* e
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2#
{:4_102:}看来做一个高手真的好难啊
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3#
很少玩斗地主 感觉没有意思的
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4#
这个帖子很有价值的哦,我很喜欢
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