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[真人] 三人斗地主实战技巧
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  斗地主是人们非常喜欢的一项扑克游戏,玩法绝妙精深,可深可浅,下面为大家总结一些三人斗地主实战技巧。如若不全欢迎大家及时补充。

一、 天时

  主要指你应有充分游戏时间,他人也应有充分时间,否则人心不稳,情绪波动打不好。当然天气好坏对心情也有影响。二、 地利
3 B9 z' _( z7 s2 G+ z5 E
  主要指你在三人中的坐位,弱上家、强下家是你的最佳位置,强上家会破坏你做地主的机会,弱下家会守门无力。当然好的地理环境有利于你的水平发挥。
: f& j7 k% T8 H- Y, A  C
( _) d' N. t7 l4 i3 A# u三、 人和4 r- E; ]* N. s+ R! n& Y% ^) Q* o
  主要指他人和你,他人应不是同伙,你应身体、心情良好,周围无多嘴闲杂人。以下几种人不与之赌:
2 Y; e' ~/ k5 s/ D. q1 S  1、 无钱者:输几把即欠帐者很无趣,你输给他的概率却高。
2 {- B" q6 \1 K  L  2、 技太差者:享受不到斗智的乐趣,还常受其气。
3 g$ i; B6 j) x$ h, A) K8 ?  3、 技太好者:指超出你一大截者,与之久赌你必输,却是好的学习对象。8 x. {5 Q1 Q% Y: `
  4、 输赢看得过重者:与之赌输赢你都不会愉快的。+ [1 d! Y& n! L
  5、 无牌品者:常搞小动作(作弊)。% t' f2 c- G$ @& e
  6、 你厌恶之人:如过于急躁者(这种人输钱时更烦躁,不断催你,也许是他的心理战)、废话过多者(干扰你的情绪、打断你的思路,对付办法:他说他的,你打你的)、你仇家(你可能会意气用事)。, A3 S- M: D3 Y6 a, y$ U/ \4 @4 I
  7、 与你财力不相称的DC不参与(要么因输不起而压力过大影响水平发挥,要么财大气粗不在乎而掉以轻心致大输); A; V3 R3 p. i3 M) Y0 I
  •  四、 战略:对游戏的总体认识* d% q1 Y3 U. b& t5 `. {
      1、胜负机制" ]1 ^( D+ X) C9 g3 N# c" B
      ①突围论:一副牌54张原为一家,正副统帅+4路大军,一分为二后为两军对垒(两人打),一分为三后为三国大战,各为其主,互相掩护突围(大带小),最先完全撤出者胜。非进攻型游戏,仁者游戏啊--大顾小嘛!% }2 k  L; z' D# c3 _$ j# [8 O
      注意:- j: |/ G5 q5 g( R4 ^+ c, s" ~
      ●大带小只能做到一大带一小,勿幻想一拖二会成功,如地主一套天牌+二轮小牌必输,想胜必须做到大小完全匹配。
    2 q$ T/ H! C# a5 w& g$ ]  ●中间牌属自己突围出去(顺牌自救),运气好坏看别人,故中间牌为挡牌重点,对手也不会指望过小牌的。天牌不用帮,但需机会。  w. a% h  {1 [- @" Z1 O

    " M. t: }& m& `$ H) G  天牌:指某牌型中的最大牌。
    5 t1 Q! N8 x% @7 R+ t9 z  ●天牌是动态概念,随着双方互耗,猴子会称大王,故有当前天牌、潜在天牌之分,学问大。# n! @: s6 W2 e; T& M
      ●天牌牌型中张数越少者越好,如单牌一般较多,易接牌。1 W" w  e5 D7 _
      ●一般每家有天牌1-3套。  }: T, ^( K( F. v3 b
      ●也有不知不觉中扔掉天牌的。1 T4 a- H8 p3 o% A4 b& {+ I/ \
      ●农民手中牌只需在地主手中为天牌即可。+ X) ?" p+ Q: f- B9 v
      ●相对而言,地牌是永远无法自己出去的牌,看作小牌即可。0 f9 ]/ d) F9 ~" e0 H( |3 Z) P
    + F% W2 w5 u. W/ D7 q8 u2 W: q
      ②胡牌论:胜利机理在胡牌(与麻将胜机统一,你自己琢磨吃碰如何与出牌对应?)。多听(指多套天牌冲出)最好,跑搭最好,也有拦胡--提前封杀现象。; C# d0 H/ P' `. N5 ~
    / V6 r1 ~( k6 h  t; T$ t
      ③方程论:发牌后其胜负(解)客观上是确定的,但因不知另两家手中牌,边界条件未知(两人打时则确定),故不可精确求解,增加了游戏之趣味性。基本方程为x(上家)+y(下家)+z(自己,为常数)=4(张),随着出牌,边界条件逐步确定(须加拆牌常识,见下),另两家手中牌也逐步确定,若计算机编程的话,可做出水平极高的游戏(记忆与计算是计算机的强项)。本人已建三维落球(54球)物理模型,留待以后推出。事实上,所有牌类游戏均可依此编出高水平程序(归结为逻辑数学求解)。+ f$ S2 f/ L! r* D

    - `0 K- @+ \2 s* h: S( M' r# X1 {  你最后的输钱多应在你失误的那几牌上,牌好坏多数时候大家机会均等(好坏轮回)、输赢不大。赢时注意扩大战果,特别小心守住成果;输时勿乱方寸、急于求成,耐心慢慢挣回,因为此时你已在低谷,后面就是牌力回升期了。无论大赢大输,注意及时退出,它们一定程度上决定你是否适合Dubo。( Q( A0 i3 h$ W3 V0 x% w: B
      2、牌局划分
    ' K3 M7 E! O( h% i
      ①必然局
    ) R, {0 E) T. l  ●必然赢局:自己说了算,输在被别人吓住了--否则怎么叫必赢局呢(须让牌者必为或然局)。记住千万不要把必然赢局打输了。3 X  Y4 Q6 p9 O; Y7 H: S1 J3 F+ V5 T
      ●必然输局:别人说了算,其犯错误时会给你机会。必然输局尽量少输。
    ) X$ c6 V& l) k9 g" e, Z  ②或然局
    4 H7 [3 p! T9 ]% m! m  指可赢可输局,双方说了算。多数局如此,设计得巧妙,也是技巧运用的最多的局。农民更难打一些,因须双方协调行动,虽然力量相加常大于地主,但互不隶属,只能做配合,增加出错概率,而地主是统一指挥。0 E( w, k9 z# Y5 F$ }
      3、进程划分
    , `. ^1 s, A7 `' v6 e! E; \
      ①开局:1-2轮。此时牌较多、对手警惕性差,大牌易上手。注意各方首发牌型 点/ T# v( s+ G" J0 z! s! C# ^
      ②中局:3-4轮。至少要打到对方手中有两手困难牌,使之不能入局。: J+ P1 `$ p) K# h
      ③入局:5-6轮。以听牌为标准,有冲牌入局(胡牌)、自然入局(跑搭)两种方式,前者要看住冲牌,后者要顶住其自然入局。3 w. l1 b# C3 I
      入局牌型可能性分析:5 P% v) L3 z* E8 _! t0 m: U0 K
      1=1" I( [8 ?6 R. t- F4 J7 S( g
      2 =1+1、2
      d7 ~7 q( o2 X( h- g2 s' b$ r) M$ A  3=1+1+1、1+2、33 x/ }3 V; v8 q: N0 J7 V$ I$ {8 g
      4=3+1、2+2、4
    0 V0 T) a1 H; y% {, u) Y  5=4+1、2+3、59 S6 `% P! ~5 s' X8 c
      ④结局:勿急亮牌,有时同伙还会炸完送你呢。. {9 ]2 a+ u# W% u& k/ C

    ! t. \5 u# D3 ~  w0 Y  注意:8 I( B7 |  E8 Q6 s" A, ]" m
      ●进程是以轮的方式进行的。某次发牌至无人要为一轮。: O) F$ {6 O8 w2 t( g& H
      ●胜负多在6个轮次(3家合计)确定,对手若出5轮后必需警惕了或遏制之。
    ( F" Z4 z' Y: X  w  ●赢家是抓住了最后一轮机会(不象跑得快),决战轮赢即可以了,故有时放而断其最后。8 T8 p* T' u) _9 V3 z( F4 y
      ●牌顺时轮次(交战回合)少,拼大牌与顺子;不顺时拚大牌(单、双)。
    $ Z% w" D/ {8 [' P$ F  ●一般不同牌型互不参加彼此轮次的战斗(因要求张数严格相等),炸弹可参加任何轮次战斗。这样战斗队形基本确定,有强有弱。/ ]  [# {9 _& ~' [! r" z& ?
      |9 u) Y' X! }8 L0 s
      4、牌力划分
    6 J  O$ B7 ]2 C8 J; H, x
      ●基础牌力划分:8 M6 s( f' N' C( r" p7 G
      ①大:王、2、A。大牌易在时机上犯错。
    , ~. ~3 R0 j( L6 {  ②中:10、J、Q、K。挡牌重点。
    3 {1 |4 C/ o. B. q+ \2 f5 \* i' U  ③小:3、4、5、6、7、8、9。小牌易在牌型上犯错。算牌重点在小牌怎么走完上。
    4 r5 F$ s, [- O- Z3 F  ●综合牌力划分:
    / c% O, A3 [4 t# X. Z5 K  ①大+顺(此处指轮次少):可以强攻。
    : W4 k" J$ N; N3 g' V$ u  ②大或顺:其胜负不定,占先者可胜,必须有适当的等待(耐心)。3 j  K. {3 U. k0 Q# p6 C" F5 i
      ③不大+不顺:可作疑兵或冲锋陷阵吸引火力。
    & x1 E( W0 w0 E/ A# d6 p: Z5 Y. v  M8 [
      5、牌型划分- Q; z% F3 D) B9 ~! V8 F
      ①单:最基本、效率最低牌型。
    4 C7 T6 S  M0 }  z9 N+ n  ②双(联对):基本牌型: u2 f- ~$ a" W. j9 o8 `( K
      ③三(三联):高效率牌型
    8 m* c" [5 S8 l  ④四(四+二):威力最大之牌型。一般一炸概率50%左右,两炸概率10%左右。) L: v0 c, H5 g2 |
      ⑤五(顺子):高效率牌型2 u  h$ L: _1 J+ G8 g
    ! S0 q" W; D" j$ ^6 E. r
      ●牌型关系原理:
    4 D/ A* P& Q) g* x$ ^) F- ~. k  ①牌型相克法则:1克4 、2克3、3克2 、4克顺、顺当单看。
    0 S( \3 A; H# v# M' [/ @  ②牌型同向法则:三家牌型多趋一致性,如你三多,别人三多概率也大。
      ^' [8 t, ?  X- X* k0 [  ③牌型转换法则:少数时候,2=1+1(作大单用或作顺子用)、3=2+1(作顺子用)、4=3+1(作顺子用)、5=1+1+1+1+1(作大单用)。有时是故意逼拆对方牌型,给自己其它牌型创造天牌机会,也增加了对手轮次。
    ) z( u" `. t3 _) |- s  ④牌型组合原理:轮次最少为理论上的最合理组合。战斗中会打乱阵形,但应尽量保持阵形,不被别人牵着鼻子走,如无用牌(既不挡牌也不压牌者)不如不拆(自己须顺除外),以保牌型。0 `# g1 l4 N" k* W# u% L

    - a% _% o: x$ y  n$ f& w+ {  6、选手水平划分$ x. R4 {$ b+ K- @2 i
      ①初级:仅懂基本打法。
    / W3 S) V& ^( k+ q5 T: x  ②中级:懂基本技巧,只要牌好基本能赢。注意:对中级以上选手而言,水平高是斗不过牌好的。4 r5 f7 `- I5 S7 q& B3 k) O) P! f
      ③高级:对局面有清醒认识,记牌全面。若你的打法经常与客观牌局应有打法相差不大,则说明你错误不大,即算一名高手了。: L% x; q8 y; a# B3 K
      ④超级:对全局有精确把握(但不会100%把握,仍有判断概率问题), 与高级水平区别不大。
    5 Z8 c; Z) H+ }. Z3 R# @  D2 ^1 I/ A8 C) b. n% z/ w% i
    $ d( }1 }; M, e3 @* |, Q
  • # w/ Q  |! D) P
    战役:游戏的基本原则
    , H, c  g1 z; |  I  M  \# h
    ' T' i# e: f; J7 ^2 u- r1 K
  • 1、基本出牌技巧- k+ y* R8 G3 r0 J! {$ m8 \1 Y
      胜负由你的出(不出)牌唯一决定,按照轮的理论,有起始轮、中间轮、结束轮的技巧三方面。学问(问题)多在轮的起始与结束上,中间(挡)也会。一般每家手上有必然牌几手、或然牌几手(可出可不出),输赢在其上,变数不大(几个节点控制),首次选对才行(除非对手出错又给你机会),需随招变招。( I1 ?+ a& k$ j' Q1 k7 M
    , ]- v3 U2 O) t) m
      ①起始轮:发牌技巧,有发牌牌型、大小两方面的技巧。
    ' s1 e& q1 \, g( M. O  ●回手原则:最基本原则。3 X  o; o9 X3 I$ v2 J+ s1 w
      ●攻短原则:打对手的弱势牌型。  [( u$ ?, S, l
      ●防关原则:有时考虑如何关别人,如第一轮别人不要时(相差很多的牌下家舍不得打,上家又打不动)则勿再给他人机会了。4 i. B: o. \( a' C
      ●入局前少出给别人可乘之机牌,如小单、双、三。
    5 t& W( s& I; T; J+ t; N6 s  ●自己走不掉时勿轻易扔出天牌。) `% l/ g' ?5 Y. m3 l2 M" s
    ! x, z0 {* k- W/ Z# N
      ②中间轮:顺(挡)牌技巧。: o: K" k" d# ?' f
      ●挡其一小(中),必耗其一大,划算得很。
    / c$ m* _5 `: p& @' Y  ●尽量顶出对手大牌,且不让其发言。3 }& B3 R+ L4 ?( t
      ●自己可走时可冒险顺牌。  u, k2 `3 n* ^: Q

    - \9 I- P! [, K, b  ③结束轮:压牌技巧。
    2 w  p) Y  K& F8 |  ●相差级不大时(特别是差一级时),能要则要,本来是流水型游戏设计。
    & [( B5 b* I0 M% b' R; _5 @8 i8 T+ d  ●打急原则。# A# x; d. ?& Z# @
      ●打牌少者原则。
    ) V5 P( B: v5 @# ]  {" c  ●大牌占先原理:同大小牌先出者为大(三个、四个无此情况),入局段很关键的招。
    " f0 j1 M; W1 A$ j/ N/ ?2 E7 A  ●尽量不压同伙牌(易致全军覆没或破坏同伙计划)。( H7 b3 j  |$ P0 ^

    + ~6 y  R8 H5 A8 e- |9 @2 G# o! J

" a8 B5 D6 y& ~' p4 d
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4#
这个帖子很有价值的哦,我很喜欢
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3#
很少玩斗地主 感觉没有意思的
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2#
{:4_102:}看来做一个高手真的好难啊
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